Приветствую Вас Гость

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Waden  
Форум V-AUTO.NET » Виртуальный тюнинг - Уроки » Уроки по 3D Studio MAX » Моделирование переднего бампера
Моделирование переднего бампера
andrew_bogd Дата: Суббота, 16-Фев-2008, 11:07 | Сообщение # 1
загрузка наград ...
Сообщений: 2601
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
Можно использовать различные техники моделирования отельных деталей автомобиля, но в нашем случае, в связи со значительным количеством мест, где поверхность изменяет свою форму, проще всего будет выделить их в отдельные элементы модели или даже объекты. Давайте рассмотрим какие могут быть преимущества такого рода моделирования:
Мы можем не заботиться о количестве полигонов на границе двух элементов модели, что значительно упрощает создание отдельных деталей автомобиля (например, на капот может приходиться в два раза больше полигонов, чем на расположенное рядом лобовое стекло).
Выделив деталь автомобиля в отдельный объект, можно применить к нему модификатор геометрии, выполнить редактирование и снова присоединить к модели кузова.
Всегда проще работать, если необходимо оперировать меньшим количеством полигонов. В этом случае снижается риск одновременного захвата и смещения уже отредактированной геометрии.

Но вернемся к моделированию. Перейдите на уровень редактирования полигонов и выделите ту часть модели, которая находится в месте расположения переднего бампера

Сейчас необходимо выделить бампер в отдельный объект, для того, чтобы иметь возможность работать с ним независимо от всей остальной геометрии. Для этого щелкните на кнопке Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) и в появившемся окне диалога щелкните на кнопке Ok , при этом не должно быть установлено флажков на Detach To Element (Выделить в элемент) и Detach As Clone (Выделить в копию).

Прежде всего, выделите новый объект и перейдя на уровень редактирования вершин, удалите две одиночные вершины, расположенные на внешних гранях объекта со стороны решетки радиатора.

ВНИМАНИЕ

Удаление вершин или граней в процессе редактирования необходимо производить только при помощи кнопки Remove (Удалить) из свитка Edit Vertices (Редактирование вершин) или Edit Edges (Редактирование ребер), в противном случае вместе с элементом вы удалите часть геометрии.

Далее постройте горизонтальный разрез, проходящий по верхней части бампера (рис. 9.31).


СОВЕТ

Проще всего для получения нужного разделения полигонов воспользоваться инструментом Connect (Соединить) с последующим редактированием вершин в месте расположения арки.

В данном случае мы преследуем две цели: равномерное распределение полигонов по поверхности геометрии и создание дополнительного разреза на грани арки.

ВНИМАНИЕ

Данная техника моделирования подразумевает последующее сглаживание полигонов с использованием NURMS Subdivision ( NURMS разбиения), что накладывает определенные требования к редактированию отдельных элементов. В данном случае речь идет о криволинейной форме на стыках двух элементов. Так как для сглаживания используется не менее трех вершин, принадлежащих соседним граням, то их количество в месте соединения двух элементов должно быть либо одинаковым, либо отредактировано в соответствии с формой элемента после сглаживания (далее, при построении элементов кузова, мы применим это на практике). Напомню, что это относится к криволинейной форме на стыках двух элементов и не является критичным для прямых участков.

При моделировании желательно учитывать особенности формы и крепления реальных частей автомобиля. В данном случае зная, что бампер является самостоятельной деталью, необходимо продлить его геометрию под фару и решетку радиатора. Сделать это можно, выделив внешний ряд граней и выполнив копирование со сдвигом внутрь (удерживая нажатой клавишу Shift передвиньте выделенные грани). Таким образом, при последующем моделировании этих элементов в месте соединения их с бампером не образуется пустота

Если посмотреть на фотографии автомобиля, прилагаемые к этому проекту, то можно заметить в верхней части бампера характерный излом геометрии. В процессе моделирования автомобиля нам не раз придется сталкиваться с такими построениями и сейчас мы рассмотрим как это делается.
Прежде всего выделите грани, по линии которых проходит этот излом. Сделать это можно выделив одну грань и щелкнув на кнопке Loop (Петля) из свитка Selection (Выделение), для выделения всей последовательности граней.
Щелкните на кнопке Chamfer (Фаска) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) и в появившемся окне диалога установите небольшую величину счетчика Chamfer Amount (Величина фаски). В моем случае достаточным будет значение равное 3.

СОВЕТ

Для того, чтобы увидеть как будет выглядеть конечная геометрия, и одновременно оценить величину выполняемой фаски, необходимо в свитке Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) установить флажок на Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения), используя значение поля Iteration (Количество итераций) равное одному или двум.
Построенная фаска породила в месте соединения пяти граней треугольный полигон, от которого необходимо избавиться. Сделать это можно выделив в нижней части треугольного полигона две вершины и выполнив Collapse (Свернуть ) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии)

Сейчас мы непосредственно подошли к тому, что нам необходимо решить, как поступить дальше: выполнить нижнюю часть бампера, согласно чертежу или опираясь на фотографии реальных автомобилей. И в том и в другом случае нам придется положиться исключительно на собственное воображение, так как информации для моделирования и в первом и во втором случае недостаточно. Давайте все же остановимся на форме бампера представленного на чертеже автомобиля 2001 года выпуска и выполним создание отверстия для решетки воздухозаборника в нижней части модели. Для этого выделите полигоны, соответствующие внутреннему пространству отверстия и примените инструмент Inset (Смещение внутрь) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) с небольшой величиной смещения

Удалите выделенные полигоны и выполните необходимое редактирование получившегося отверстия. В первую очередь выделите два полигона, оставшихся со стороны осевой линии и удалите их, а внешние вершины верхнего и нижнего полигона в окне проекции Front (Спереди) переместите по оси X на осевую линию. Затем необходимо немного сместить вершины, принадлежащие нижним и боковым полигонам немного внутрь для увеличения расстояния между соседними гранями. Такое смещение позволит в будущем получить в этом месте закругление большего радиуса, нежели вверху. Кроме того необходимо выполнить дополнительный разрез в месте изменения формы нижнего края бампера.

Сейчас мы должны сформировать глубину строящегося отверстия с учетом величины закругления. Для того чтобы закругление было ровным, полигоны по обе стороны от угла должны иметь по возможности одинаковый размер. В связи с этим при построении новых полигонов методом копирования граней с клавишей Shift , первое смещение выполните на величину высоты краевых полигонов, а следующее смещение до необходимой величины углубления

Если сейчас применить к моделируемому объекту сглаживание, установив флажок на Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения) из свитка Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) то можно заметить, что с правой стороны отверстия сглаживание проходит с некоторой деформацией закругления. Это вызвано большей, чем необходимо для равномерного сглаживания, шириной полигонов расположенных справа от отверстия (помните, я говорил о том, что при сглаживании поверхности участвует не менее 3 соседних вершин и расстояние между ними по возможности должны быть одинаковыми). Чтобы исправить это, достаточно добавить справа от отверстия еще один вертикальный разрез

Форма закругления выправилась, но все еще остается правый верхний угол, который на чертеже почти прямой, а у нас имеет большой радиус закругления. В этом месте можно было бы построить фаску, проходящую по углу, но тогда пришлось бы строить дополнительные разрезы по внешней поверхности бампера для того, чтобы распределить полигоны и привести число их сторон к 4. В данном случае есть более простой способ: выделите три грани, проходящих по внутренней части этого угла и примените к ним инструмент Crease (Складка) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) с величиной равной или близкой к единице

Правая часть отверстия в бампере имеет вертикальную перемычку с одной стороны которой размещается решетка, а с другой, предположительно, противотуманная фара. В данном случае проще всего ее «вытянуть» из нижней части построенного отверстия. Для этого необходимо выполнить дополнительные разрезы в месте крепления перемычки

Выделите, сформированный разрезами полигон и, воспользовавшись инструментом Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) , выдавите его на такую величину, чтобы его верхний край оказался немного выше отверстия в бампере. Выдавливание необходимо проводить в два приема: в начале на небольшую величину (для того, чтобы при сглаживании получить правильную форму сочленения), а затем на оставшуюся высоту. Сразу же, не снимая выделения с полигона, переместите его вправо до получения нужного угла наклона перемычки и удалите этот полигон . Кроме того необходимо удалить еще два вертикальных полигона, расположенных с противоположной стороны перемычки, которые сформировались во время выдавливания — все эти полигоны не должны участвовать в сглаживании.

В верхней части отверстия в бампере находится элемент в виде планки, проходящей по всей длине, сделать который можно разными способами, но я хочу предложить метод копирования на уровне подобъектов. Давайте рассмотрим, как это сделать:
Выделите первый ряд полигонов, расположенный на верхней части отверстия

в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Detach (Отделить) и в появившемся окне диалога установите флажки на Detach To Element (Выделить в элемент) и Detach As Clone (Выделить в копию). Таким образом, будет построена самостоятельная копия выделенных полигонов;
не снимая выделения с полигонов, щелкните в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) на кнопке Flip (Обратить) для того чтобы развернуть нормали в противоположную сторону;
конвертируйте выделенные полигоны в выделение граней, для чего удерживая нажатой клавишу Ctrl , щелкните правой кнопкой на выделении и выберите из списка контекстного меню строку Convert To Edge (Превратить в ребра);
удерживая нажатой клавишу Shift переместите выделенные грани вниз, соотнеся величину перемещения с чертежом фронтального вида или вида слева;
перейдите на уровень подобъектов Border (Граница), для чего можно воспользоваться клавишей быстрого доступа 3, и в свитке Edit Borders (Редактирование границ) щелкните на кнопке Cap (Накрыть).
Таким образом, мы построили общую форму элемента, точно повторяющую линию изгиба верхней части отверстия. Осталось выполнить еще некоторое количество операций и весь элемент будет готов.
Перейдите на уровень редактирования подобъектов Element (Элемент) (клавиша 5) выделите построенный ранее элемент и в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Hide Unselected (Спрятать невыделенное);
на уровне редактирования полигонов выделите полигоны, расположенные с противоположной стороны и по бокам элемента, а затем удалите их. Эти полигоны нам не нужны и не должны участвовать в сглаживании. В результате у вас получится элемент, имеющий П-образный профиль;
перейдите на уровень редактирования граней и выделив два ряда горизонтальных граней передней поверхности, примените к ним инструмент Chamfer (Фаска) для придания соответствующего скругления при сглаживании

вернитесь на уровень редактирования подобъектов Element (Элемент) и откройте ранее спрятанную геометрию щелкнув на кнопке Unhide All (Отобразить все).

На данном этапе осталось только создать бамперу толщину, и можно будет переходить к моделированию следующего элемента автомобиля. Придать толщину объекту можно несколькими способами, самый простой из которых, использование модификатора Shell (Раковина), но в данном случае это будет не самый рациональный способ, так как модификатор придаст объем всему объекту, а нам необходимо получить толщину только с трех внешних сторон. Рассмотрим другой способ, при котором можно получить значительно больший контроль над строящейся геометрией. Для этого выполните следующие действия :


  • Выделите одну из граней, расположенных в нижней части бампера и щелкните на кнопке Loop (Петля), расположенной в свитке Selection (Выделение) для выделения всего ряда.
  • В свитке Edit Edges (Редактирование ребер) щелкните на кнопке Extrude (Выдавливание) и в появившемся окне диалога установите значение поля Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) равным 12-16. После установки значения щелкните на кнопке Ok для создания дополнительного ряда граней.


Аналогичным способом выделите ряд граней, расположенных со стороны арки и примените к ним выдавливание со значением параметра Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) в два раза меньшим, чем для нижних граней (у меня это значение равно 7).
Еще раз повторите все вышеописанные действия, но только для граней, расположенных в месте соединения с крылом автомобиля. Величина выдавливания должна быть так же в два раза меньшей, чем величина выдавливания нижних граней.

ПРИМЕЧАНИЕ

Создание дополнительных граней, расположенных параллельно внешнему краю модели объясняется необходимостью создания закруглений, а различная величина отступа этих граней от края — разным радиусом строящихся закруглений.
Выделите три внешних ряда граней, расположенных со стороны крыла, арки и низа бампера и снова воспользуйтесь инструментом Extrude (Выдавливание), но на этот раз установите значение Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) в ноль, а Extrusion Height (Высота выдавливания) сделайте равным -10

СОВЕТ

Работая над детализацией отдельных элементов модели и выполняя ее редактирование, не забывайте следить за формой модели во всех окнах проекций. Кроме того, на данном этапе моделирования, будет полезным время от времени включать отображение поверхности с разбиениями (установка флажка на Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения) из свитка Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением)) для контроля финального сглаживания модели.

На этом с моделированием бампера можно было бы остановиться, учитывая то, что в дальнейшем потребуется выполнение решетки, состоящей из горизонтальных элементов и крепление для номера, но я думаю что будет совсем неплохо если мы увеличим поверхность бампера в нижней его части, выполнив построение еще одного ряда полигонов и уточним форму угла. Для того, чтобы угол в нижней части бампера не выглядел слишком сглаженным необходимо выполнить дополнительные разрезы. Проще всего это сделать в два этапа:
Выделить грани образующие угол и выполнить построение новых параллельно выделенным, используя инструмент Extrude (Выдавливание).
При помощи инструмента Cut (Вычитание) сделать два дополнительных разреза для приведения всех редактируемых полигонов к четырехугольным

На данном этапе можно либо оставить бампер отдельным объектом, либо вновь присоединить к основному. Я предпочитаю иметь одну целостную модель с необходимым количеством элементов, которые позволяют редактировать их независимо от остальных. Таким образом, если сейчас выделить в одном из окон проекций кузов автомобиля и щелкнуть на кнопке Attach (Присоединить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии), а затем указать на построенный нами бампер, последний присоединится к основному объекту. Сейчас можно переходить к более детальному моделированию следующего элемента кузова, например капота.


"Я считаю, что первую пробу надо сворачивать в трубочку и засовывать себе в жопу, вместо того, чтобы сразу показывать публике и спрашивать мнения." - А. Лебедев
  Алушта
Автор - andrew_bogd
Дата добавления - 16-Фев-2008 в 11:07

Сообщение Можно использовать различные техники моделирования отельных деталей автомобиля, но в нашем случае, в связи со значительным количеством мест, где поверхность изменяет свою форму, проще всего будет выделить их в отдельные элементы модели или даже объекты. Давайте рассмотрим какие могут быть преимущества такого рода моделирования:
Мы можем не заботиться о количестве полигонов на границе двух элементов модели, что значительно упрощает создание отдельных деталей автомобиля (например, на капот может приходиться в два раза больше полигонов, чем на расположенное рядом лобовое стекло).
Выделив деталь автомобиля в отдельный объект, можно применить к нему модификатор геометрии, выполнить редактирование и снова присоединить к модели кузова.
Всегда проще работать, если необходимо оперировать меньшим количеством полигонов. В этом случае снижается риск одновременного захвата и смещения уже отредактированной геометрии.

Но вернемся к моделированию. Перейдите на уровень редактирования полигонов и выделите ту часть модели, которая находится в месте расположения переднего бампера

Сейчас необходимо выделить бампер в отдельный объект, для того, чтобы иметь возможность работать с ним независимо от всей остальной геометрии. Для этого щелкните на кнопке Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) и в появившемся окне диалога щелкните на кнопке Ok , при этом не должно быть установлено флажков на Detach To Element (Выделить в элемент) и Detach As Clone (Выделить в копию).

Прежде всего, выделите новый объект и перейдя на уровень редактирования вершин, удалите две одиночные вершины, расположенные на внешних гранях объекта со стороны решетки радиатора.

ВНИМАНИЕ

Удаление вершин или граней в процессе редактирования необходимо производить только при помощи кнопки Remove (Удалить) из свитка Edit Vertices (Редактирование вершин) или Edit Edges (Редактирование ребер), в противном случае вместе с элементом вы удалите часть геометрии.

Далее постройте горизонтальный разрез, проходящий по верхней части бампера (рис. 9.31).


СОВЕТ

Проще всего для получения нужного разделения полигонов воспользоваться инструментом Connect (Соединить) с последующим редактированием вершин в месте расположения арки.

В данном случае мы преследуем две цели: равномерное распределение полигонов по поверхности геометрии и создание дополнительного разреза на грани арки.

ВНИМАНИЕ

Данная техника моделирования подразумевает последующее сглаживание полигонов с использованием NURMS Subdivision ( NURMS разбиения), что накладывает определенные требования к редактированию отдельных элементов. В данном случае речь идет о криволинейной форме на стыках двух элементов. Так как для сглаживания используется не менее трех вершин, принадлежащих соседним граням, то их количество в месте соединения двух элементов должно быть либо одинаковым, либо отредактировано в соответствии с формой элемента после сглаживания (далее, при построении элементов кузова, мы применим это на практике). Напомню, что это относится к криволинейной форме на стыках двух элементов и не является критичным для прямых участков.

При моделировании желательно учитывать особенности формы и крепления реальных частей автомобиля. В данном случае зная, что бампер является самостоятельной деталью, необходимо продлить его геометрию под фару и решетку радиатора. Сделать это можно, выделив внешний ряд граней и выполнив копирование со сдвигом внутрь (удерживая нажатой клавишу Shift передвиньте выделенные грани). Таким образом, при последующем моделировании этих элементов в месте соединения их с бампером не образуется пустота

Если посмотреть на фотографии автомобиля, прилагаемые к этому проекту, то можно заметить в верхней части бампера характерный излом геометрии. В процессе моделирования автомобиля нам не раз придется сталкиваться с такими построениями и сейчас мы рассмотрим как это делается.
Прежде всего выделите грани, по линии которых проходит этот излом. Сделать это можно выделив одну грань и щелкнув на кнопке Loop (Петля) из свитка Selection (Выделение), для выделения всей последовательности граней.
Щелкните на кнопке Chamfer (Фаска) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) и в появившемся окне диалога установите небольшую величину счетчика Chamfer Amount (Величина фаски). В моем случае достаточным будет значение равное 3.

СОВЕТ

Для того, чтобы увидеть как будет выглядеть конечная геометрия, и одновременно оценить величину выполняемой фаски, необходимо в свитке Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) установить флажок на Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения), используя значение поля Iteration (Количество итераций) равное одному или двум.
Построенная фаска породила в месте соединения пяти граней треугольный полигон, от которого необходимо избавиться. Сделать это можно выделив в нижней части треугольного полигона две вершины и выполнив Collapse (Свернуть ) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии)

Сейчас мы непосредственно подошли к тому, что нам необходимо решить, как поступить дальше: выполнить нижнюю часть бампера, согласно чертежу или опираясь на фотографии реальных автомобилей. И в том и в другом случае нам придется положиться исключительно на собственное воображение, так как информации для моделирования и в первом и во втором случае недостаточно. Давайте все же остановимся на форме бампера представленного на чертеже автомобиля 2001 года выпуска и выполним создание отверстия для решетки воздухозаборника в нижней части модели. Для этого выделите полигоны, соответствующие внутреннему пространству отверстия и примените инструмент Inset (Смещение внутрь) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) с небольшой величиной смещения

Удалите выделенные полигоны и выполните необходимое редактирование получившегося отверстия. В первую очередь выделите два полигона, оставшихся со стороны осевой линии и удалите их, а внешние вершины верхнего и нижнего полигона в окне проекции Front (Спереди) переместите по оси X на осевую линию. Затем необходимо немного сместить вершины, принадлежащие нижним и боковым полигонам немного внутрь для увеличения расстояния между соседними гранями. Такое смещение позволит в будущем получить в этом месте закругление большего радиуса, нежели вверху. Кроме того необходимо выполнить дополнительный разрез в месте изменения формы нижнего края бампера.

Сейчас мы должны сформировать глубину строящегося отверстия с учетом величины закругления. Для того чтобы закругление было ровным, полигоны по обе стороны от угла должны иметь по возможности одинаковый размер. В связи с этим при построении новых полигонов методом копирования граней с клавишей Shift , первое смещение выполните на величину высоты краевых полигонов, а следующее смещение до необходимой величины углубления

Если сейчас применить к моделируемому объекту сглаживание, установив флажок на Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения) из свитка Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) то можно заметить, что с правой стороны отверстия сглаживание проходит с некоторой деформацией закругления. Это вызвано большей, чем необходимо для равномерного сглаживания, шириной полигонов расположенных справа от отверстия (помните, я говорил о том, что при сглаживании поверхности участвует не менее 3 соседних вершин и расстояние между ними по возможности должны быть одинаковыми). Чтобы исправить это, достаточно добавить справа от отверстия еще один вертикальный разрез

Форма закругления выправилась, но все еще остается правый верхний угол, который на чертеже почти прямой, а у нас имеет большой радиус закругления. В этом месте можно было бы построить фаску, проходящую по углу, но тогда пришлось бы строить дополнительные разрезы по внешней поверхности бампера для того, чтобы распределить полигоны и привести число их сторон к 4. В данном случае есть более простой способ: выделите три грани, проходящих по внутренней части этого угла и примените к ним инструмент Crease (Складка) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) с величиной равной или близкой к единице

Правая часть отверстия в бампере имеет вертикальную перемычку с одной стороны которой размещается решетка, а с другой, предположительно, противотуманная фара. В данном случае проще всего ее «вытянуть» из нижней части построенного отверстия. Для этого необходимо выполнить дополнительные разрезы в месте крепления перемычки

Выделите, сформированный разрезами полигон и, воспользовавшись инструментом Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) , выдавите его на такую величину, чтобы его верхний край оказался немного выше отверстия в бампере. Выдавливание необходимо проводить в два приема: в начале на небольшую величину (для того, чтобы при сглаживании получить правильную форму сочленения), а затем на оставшуюся высоту. Сразу же, не снимая выделения с полигона, переместите его вправо до получения нужного угла наклона перемычки и удалите этот полигон . Кроме того необходимо удалить еще два вертикальных полигона, расположенных с противоположной стороны перемычки, которые сформировались во время выдавливания — все эти полигоны не должны участвовать в сглаживании.

В верхней части отверстия в бампере находится элемент в виде планки, проходящей по всей длине, сделать который можно разными способами, но я хочу предложить метод копирования на уровне подобъектов. Давайте рассмотрим, как это сделать:
Выделите первый ряд полигонов, расположенный на верхней части отверстия

в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Detach (Отделить) и в появившемся окне диалога установите флажки на Detach To Element (Выделить в элемент) и Detach As Clone (Выделить в копию). Таким образом, будет построена самостоятельная копия выделенных полигонов;
не снимая выделения с полигонов, щелкните в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) на кнопке Flip (Обратить) для того чтобы развернуть нормали в противоположную сторону;
конвертируйте выделенные полигоны в выделение граней, для чего удерживая нажатой клавишу Ctrl , щелкните правой кнопкой на выделении и выберите из списка контекстного меню строку Convert To Edge (Превратить в ребра);
удерживая нажатой клавишу Shift переместите выделенные грани вниз, соотнеся величину перемещения с чертежом фронтального вида или вида слева;
перейдите на уровень подобъектов Border (Граница), для чего можно воспользоваться клавишей быстрого доступа 3, и в свитке Edit Borders (Редактирование границ) щелкните на кнопке Cap (Накрыть).
Таким образом, мы построили общую форму элемента, точно повторяющую линию изгиба верхней части отверстия. Осталось выполнить еще некоторое количество операций и весь элемент будет готов.
Перейдите на уровень редактирования подобъектов Element (Элемент) (клавиша 5) выделите построенный ранее элемент и в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Hide Unselected (Спрятать невыделенное);
на уровне редактирования полигонов выделите полигоны, расположенные с противоположной стороны и по бокам элемента, а затем удалите их. Эти полигоны нам не нужны и не должны участвовать в сглаживании. В результате у вас получится элемент, имеющий П-образный профиль;
перейдите на уровень редактирования граней и выделив два ряда горизонтальных граней передней поверхности, примените к ним инструмент Chamfer (Фаска) для придания соответствующего скругления при сглаживании

вернитесь на уровень редактирования подобъектов Element (Элемент) и откройте ранее спрятанную геометрию щелкнув на кнопке Unhide All (Отобразить все).

На данном этапе осталось только создать бамперу толщину, и можно будет переходить к моделированию следующего элемента автомобиля. Придать толщину объекту можно несколькими способами, самый простой из которых, использование модификатора Shell (Раковина), но в данном случае это будет не самый рациональный способ, так как модификатор придаст объем всему объекту, а нам необходимо получить толщину только с трех внешних сторон. Рассмотрим другой способ, при котором можно получить значительно больший контроль над строящейся геометрией. Для этого выполните следующие действия :


  • Выделите одну из граней, расположенных в нижней части бампера и щелкните на кнопке Loop (Петля), расположенной в свитке Selection (Выделение) для выделения всего ряда.
  • В свитке Edit Edges (Редактирование ребер) щелкните на кнопке Extrude (Выдавливание) и в появившемся окне диалога установите значение поля Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) равным 12-16. После установки значения щелкните на кнопке Ok для создания дополнительного ряда граней.


Аналогичным способом выделите ряд граней, расположенных со стороны арки и примените к ним выдавливание со значением параметра Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) в два раза меньшим, чем для нижних граней (у меня это значение равно 7).
Еще раз повторите все вышеописанные действия, но только для граней, расположенных в месте соединения с крылом автомобиля. Величина выдавливания должна быть так же в два раза меньшей, чем величина выдавливания нижних граней.

ПРИМЕЧАНИЕ

Создание дополнительных граней, расположенных параллельно внешнему краю модели объясняется необходимостью создания закруглений, а различная величина отступа этих граней от края — разным радиусом строящихся закруглений.
Выделите три внешних ряда граней, расположенных со стороны крыла, арки и низа бампера и снова воспользуйтесь инструментом Extrude (Выдавливание), но на этот раз установите значение Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) в ноль, а Extrusion Height (Высота выдавливания) сделайте равным -10

СОВЕТ

Работая над детализацией отдельных элементов модели и выполняя ее редактирование, не забывайте следить за формой модели во всех окнах проекций. Кроме того, на данном этапе моделирования, будет полезным время от времени включать отображение поверхности с разбиениями (установка флажка на Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения) из свитка Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением)) для контроля финального сглаживания модели.

На этом с моделированием бампера можно было бы остановиться, учитывая то, что в дальнейшем потребуется выполнение решетки, состоящей из горизонтальных элементов и крепление для номера, но я думаю что будет совсем неплохо если мы увеличим поверхность бампера в нижней его части, выполнив построение еще одного ряда полигонов и уточним форму угла. Для того, чтобы угол в нижней части бампера не выглядел слишком сглаженным необходимо выполнить дополнительные разрезы. Проще всего это сделать в два этапа:
Выделить грани образующие угол и выполнить построение новых параллельно выделенным, используя инструмент Extrude (Выдавливание).
При помощи инструмента Cut (Вычитание) сделать два дополнительных разреза для приведения всех редактируемых полигонов к четырехугольным

На данном этапе можно либо оставить бампер отдельным объектом, либо вновь присоединить к основному. Я предпочитаю иметь одну целостную модель с необходимым количеством элементов, которые позволяют редактировать их независимо от остальных. Таким образом, если сейчас выделить в одном из окон проекций кузов автомобиля и щелкнуть на кнопке Attach (Присоединить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии), а затем указать на построенный нами бампер, последний присоединится к основному объекту. Сейчас можно переходить к более детальному моделированию следующего элемента кузова, например капота.

BENDER Дата: Суббота, 16-Фев-2008, 11:09 | Сообщение # 2
загрузка наград ...
Сообщений: 2185
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
опять же позновательно
блин как всё трудно cray


  Москва
Автор - BENDER
Дата добавления - 16-Фев-2008 в 11:09

Сообщение опять же позновательно
блин как всё трудно cray
RoleXX Дата: Суббота, 23-Фев-2008, 10:33 | Сообщение # 3
загрузка наград ...
Сообщений: 825
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
Ниче не выходит cray

  Одесса
Автор - RoleXX
Дата добавления - 23-Фев-2008 в 10:33

Сообщение Ниче не выходит cray
nxbgd Дата: Суббота, 01-Мар-2008, 09:37 | Сообщение # 4
загрузка наград ...
Сообщений: 334
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
у меня тоже ниче не получается я бы хотел научится, можете мне дать свою аську кто умеет тачки делать, может поможете, а то я не понимаю как чертеж вставлять...

  Volzhsky
Автор - nxbgd
Дата добавления - 01-Мар-2008 в 09:37

Сообщение у меня тоже ниче не получается я бы хотел научится, можете мне дать свою аську кто умеет тачки делать, может поможете, а то я не понимаю как чертеж вставлять...
Форум V-AUTO.NET » Виртуальный тюнинг - Уроки » Уроки по 3D Studio MAX » Моделирование переднего бампера
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: