<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>ТЮНИНГ АВТОМОБИЛЕЙ в Photoshop и в жизни</title>
		<link>http://virtual-auto.ucoz.ru/</link>
		<description>Форум V-AUTO.NET</description>
		<lastBuildDate>Tue, 06 Dec 2011 07:06:47 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Создание Студии для моделирования автомобиля в 3ds Max</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-9270-1</link>
			<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 07:06:47 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SixChevy&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: andrew_bogd&lt;br /&gt;Количество ответов: 12</description>
			<content:encoded>Здрасте) &lt;br /&gt; Увидел я, что уроков немного ( На нашем сайте ), про моделирование автомобиля, а в тех которые есть, картинки побиты, или что-то не так. &lt;br /&gt; Есть видео уроки, неплохие. &lt;br /&gt; Но думаю проще будет зайти сюда и все посмотреть) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сегодня мы будем делать студию для создания модели автомобиля в 3ds Max. &lt;br /&gt; Что нам нужно для начала? Правильно чертеж! &lt;br /&gt; Чертеж штука классная и полезная, да еще и вкусная) &lt;br /&gt; У вас может возникнуть вопрос зачем на вообще чертеж? &lt;br /&gt; Правильно чертеж нам нужен для того, чтобы получить ровную и точную модель. &lt;br /&gt; Желательно, чтобы на чертеже были все 4 вида: &lt;br /&gt; ( Top, Front, Side, Rear) &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/uaNUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i430/1111/89/863a6bfe7504.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s017.radikal.ru/i430/1111/89/863a6bfe7504t.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Другие чертежи вы можете поискать тут - &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/T01P&quot; title=&quot;http://carblueprints.narod.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://carblueprints.narod.ru/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Там довольно много чертежей. Может найдете что-нибудь вам по душе. &lt;br /&gt; Итак. Что же теперь делать с чертежом? &lt;br /&gt; Для начала нам нужно его разрезать, ниже вы увидите как это сделать. &lt;br /&gt; &lt;u&gt;Открываем Photoshop&lt;/u&gt; и выделяем вид сверху вот так: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/v6NUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/i021.radikal.ru/1111/91/63b7c2f21ec9.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i021.radikal.ru/1111/91/63b7c2f21ec9t.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Выделение должно быть точно по крайней части авто, чтобы не вылезал ни один пиксель: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/xKNUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s007.radikal.ru/i300/1111/1e/8d3dc6f0ef2e.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s007.radikal.ru/i300/1111/1e/8d3dc6f0ef2et.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; После того как мы вырезали вид сверху сохраняем его отдельный файлом &lt;br /&gt; (. Jpg) &lt;br /&gt; Теперь так же вырезаем остальные виды &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/u6NUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s50.radikal.ru/i130/1111/47/13cee12770ba.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s50.radikal.ru/i130/1111/47/13cee12770bat.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/vKNUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/i076.radikal.ru/1111/67/69b47334c793.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i076.radikal.ru/1111/67/69b47334c793t.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Следите за тем, чтобы параметры соответствовали разным видам. &lt;br /&gt; Вот например сейчас длинна этих 2х файлов – 960 пикселей, &lt;br /&gt; Если длинна будет разной, у нас не получится ровно положить чертеж. &lt;br /&gt; На видах Front и Rear должна соответствовать высота и ширина, в моем случае – 438 х 323. &lt;br /&gt; Высота на виде сбоку должна соответствовать высоте видов спереди и сзади. &lt;br /&gt; То есть 323 пикселя. У вас будут другие параметры, это зависит от размера и разрешения чертежа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/waNUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s54.radikal.ru/i146/1111/59/8be295c4cc4b.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s54.radikal.ru/i146/1111/59/8be295c4cc4bt.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/yKNUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s006.radikal.ru/i213/1111/2b/08e910d195cc.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s006.radikal.ru/i213/1111/2b/08e910d195cct.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь у нас есть 4 файла с разными видами. &lt;br /&gt; Теперь нам нужно наложить наши файлы на коробку. &lt;br /&gt; Делается это так: &lt;br /&gt; Создаем Box, задаем ему размеры в соответствии с нашими размерами: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/xqNUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i437/1111/6c/6d3ab41ca534.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s017.radikal.ru/i437/1111/6c/6d3ab41ca534t.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь щелкаем по нему правой кнопкой мыши, и выбираем Convert to editable Poly, и далее жмем Polygon: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/yaNUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/i053.radikal.ru/1111/89/ce47aa410ce2.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i053.radikal.ru/1111/89/ce47aa410ce2t.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь выделяем полигоны так, как показано на скриншоте: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/vqNUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i444/1111/55/da8bc03f96bf.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s017.radikal.ru/i444/1111/55/da8bc03f96bft.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь нажимаем Delete, мы удалили 2 плоскости, &lt;br /&gt; Но у нас коробка внутри черная, а это плохо, чтобы все было так, как нам нужно, надо выделить все остальные полигоны и нажать кнопочку Flip, вот так: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/wqNUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/i021.radikal.ru/1111/ab/d023140daca7.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i021.radikal.ru/1111/ab/d023140daca7t.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот мы и получили заготовку, так сказать, для чертежа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/uqNUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i138/1111/bf/ac09691ff3a5.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s52.radikal.ru/i138/1111/bf/ac09691ff3a5t.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Чтобы мы могли удобнее работать нужно сделать еще, кое-что) &lt;br /&gt; Выделяем 1 сторону нашей коробки, и нажимаем кнопку Detach: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/y6NUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i205/1111/f3/037beb1f95ba.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s004.radikal.ru/i205/1111/f3/037beb1f95bat.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь нам надо отодвинуть получившийся объект вот так (Правую плоскость вправо, левую влево, плоскость, где будет бок авто отодвинуть по оси У, ну и плоскость Top оставить без изменения: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/wKNUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s015.radikal.ru/i331/1111/89/a4e24d283aea.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s015.radikal.ru/i331/1111/89/a4e24d283aeat.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; То же самое делаем с остальными плоскостями, в итоге вы должны получить такую картину: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/xaNUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s006.radikal.ru/i213/1111/df/55c4b73ee507.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s006.radikal.ru/i213/1111/df/55c4b73ee507t.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь нам нужно разместить чертеж. &lt;br /&gt; Нажимаем кнопку – М, и нам вылезает редактор материалов &lt;br /&gt; Выбираем &lt;span style=&quot;font-size:13pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;u&gt;пустой шар&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Далее делаем все как на скриншотах) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/w6NUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s54.radikal.ru/i144/1111/df/a83716000f79.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s54.radikal.ru/i144/1111/df/a83716000f79t.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/vaNUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s51.radikal.ru/i131/1111/01/192c33775c9b.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s51.radikal.ru/i131/1111/01/192c33775c9bt.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Не забудьте нажать на кубик, иначе текстура будет отображаться только при рендере. &lt;br /&gt; Теперь открываем нашу текстуру: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/x6NUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i410/1111/9f/8ade7d43b88f.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s017.radikal.ru/i410/1111/9f/8ade7d43b88ft.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Так же выбираем остальные. &lt;br /&gt; Выбираем плоскость, ту текстуру, которая должна лежать на этой плоскости и приминяем вот так: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/yqNUAQ&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i416/1111/d7/68c57970a45d.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s017.radikal.ru/i416/1111/d7/68c57970a45dt.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Расставив все по своим местам, мы закончили подготовку к работе) &lt;br /&gt; Поздравляю) Не так уж и сложно) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В принципе, разу к 3-му это все можно сделать за 5-10 минут) &lt;br /&gt; Если возникли какие нибудь вопросы, спрашивайте) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Могу выложить уроки про сам процесс моделирования ( от и до ), и текстурирование с визуализацией. &lt;br /&gt; Если нужно отписывайтесь, все выложу) &lt;br /&gt; Надеюсь хоть чем-нибудь вам помог)</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>SixChevy</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-9270-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Видео уроки по 3d max</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-2542-1</link>
			<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 04:19:18 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: учимся моделить&lt;br /&gt;Автор темы: maksick&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: design_one&lt;br /&gt;Количество ответов: 23</description>
			<content:encoded>Видео урок по моделированию автомобиля BMW cupe от ИгроМания &lt;p&gt; спасибо за урок Вадим1.0 &lt;p&gt; Скачать: &lt;br /&gt; Скачать первый урок: &lt;br /&gt; 1. &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4182396&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4182396&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 2. &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4185589&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4185589&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 3. &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4183475&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4183475&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 4. &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4184352&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4184352&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Зеркало: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://rapidshare.com/files/71870776/Creat...w.3dland.ru.rar&quot;&gt;http://rapidshare.com/files/71870776/Creat...w.3dland.ru.rar&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Скачать второй урок: &lt;br /&gt; 1. &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4186265&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4186265&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 2. &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4197009&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4197009&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 3. &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4195406&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4195406&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 4. &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4197060&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4197060&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 5. &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4194129&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4194129&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Зеркало: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://rapidshare.com/files/71871936/Creat...w.3dland.ru.rar&quot;&gt;http://rapidshare.com/files/71871936/Creat...w.3dland.ru.rar&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Скачать третий урок: &lt;br /&gt; 1. &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4215440&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4215440&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 2. &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4201291&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4201291&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 3. &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4200950&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4200950&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 4. &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4201295&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4201295&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 5. &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4199787&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4199787&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Зеркало: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://rapidshare.com/files/71873699/Creat...w.3dland.ru.rar&quot;&gt;http://rapidshare.com/files/71873699/Creat...w.3dland.ru.rar&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Скачать четвертый урок: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://3dland.ifolder.ru/4179257&quot;&gt;http://3dland.ifolder.ru/4179257&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Зеркало: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://rapidshare.com/files/71875558/Creat...w.3dland.ru.rar&quot;&gt;http://rapidshare.com/files/71875558/Creat...w.3dland.ru.rar&lt;/a&gt; &lt;p&gt; P.S. админы вообще то тему вы не правильно назвали слово маделирование пишется через О, а не через А, исправьте пожалуйста.</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>maksick</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-2542-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Итак, что же такое 3D&apos;s MAX?</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1050-1</link>
			<pubDate>Tue, 23 Nov 2010 17:56:52 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: ImpULSE&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: ferz&lt;br /&gt;Количество ответов: 12</description>
			<content:encoded>Привет вам мои дорошие друзья!!! &lt;p&gt; Эта тема для тго чтобы познакомиться с вами, ибо я тут новичок!!! &lt;br /&gt; Хочу также познакомить вас с еще одним спопособом создания ваших уникальный автомобилей, БОЛЕЕ ТОЧНЫЙ, ОБИЛЬНЕЙ, КРАСОЧНЕЙ!!! &lt;p&gt; 3D&apos;s MAX версии 8 или 9 безразницы!!!! Главное начать, понять что где ))) &lt;p&gt; ========================================================================== &lt;p&gt; Нам понядобятся: &lt;br /&gt; 1. Мышка клавиатура. &lt;br /&gt; 2. Различные эффекты текстуры и т.д (Это я вам буду давать постепенно) &lt;br /&gt; 3. И самое главное терпение(бо машину вы можете делать до месяца) Аккуратность, и нервы!))) &lt;p&gt; P.S. Саму прогу можно скачать через BitTorrent Это 2 крупнейших сайта www.torents.ru и www.tfile.ru (я преподчитаю 2) &lt;p&gt; ++++++++++++++++++++++Спасибо за внимание ваш ImpULSE +++++++++++++++++++++++++</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>ImpULSE</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1050-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Моделирование автомобиля в 3D max 9 с нуля</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-7521-1</link>
			<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 09:37:47 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: В этом уроке я вам продемонстрирую моделирование авто в 3d&lt;br /&gt;Автор темы: dron39&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: dron39&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>И так вобщем создание автомобиля в 3д графике начинаеться с раставления чертежей в окнах проекциях таких как:top,left,front. &lt;br /&gt; Существует несколько способов раставления чертежей.В этом же уроке я буду вам рассказывать как раставить чертежи с помощью бокса(тоесть наложить наш чертеж на поверхность бокса. &lt;br /&gt; после того как накладывают чертежи начинают моделировать при помощи плоскости следовательно в дальнейшем конвертируя эту плоскость в едит поли.Едит поли это в переводе с английского редактируемая поверхность тоесть если вы сконвертируете вашу плоскость в едит поли вы сможете двигать точки,ребра(вообщем сможете подгонять эту плоскость как вам нужно)в последствие урока я покажу вам все в картинках надеюсь сам будет все понятно &lt;img rel=&quot;usm&quot; src=&quot;http://v-auto.net/sml/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;:)&quot;&gt; &lt;br /&gt; Чуть позже выложу картинки и текст!</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>dron39</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-7521-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Цифровая модель автомобиля</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1058-1</link>
			<pubDate>Sat, 16 Jan 2010 09:43:04 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Адаптация урока, написанного для книги &quot;3ds max. Трюки и эфф&lt;br /&gt;Автор темы: ImpULSE&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Rabochiy&lt;br /&gt;Количество ответов: 56</description>
			<content:encoded>Вместо предисловия. &lt;p&gt; Данный урок был задуман в качестве ключевого материала к книге &quot;3ds Max. Трюки и эффекты&quot; над которой я сейчас работаю. По моему замыслу в этом уроке будет рассказано о моделировании автомобиля Ford Cougar с использованием техники &quot;boxmodelling&quot;, раскрыты основы текстурирования и анимации. &quot;Изюминкой&quot; этого материала должны стать видео уроки, дающие визуальное представление всего процесса моделирования. К сожалению по причине огромного их размера (планируется около 400 Мб качественного видео с подробным пояснением выполняемых действий голосом) они окажутся доступными только для покупателей книги на прилагаемом компакт-диске. Возможно в будущем, если сайт перейдет на платный хостинг и не будет дисковой квоты, я смогу выложить часть или все видео уроки для свободного скачивания. &lt;br /&gt; Итак, давайте с головой окунемся в мир трехмерной графики! &lt;p&gt; Рано или поздно тот, кто начинает заниматься трехмерным моделированием приходит к мысли о необходимости выполнить работу, которая могла бы стать экзаменом приобретенным знаниям. Наиболее популярным в последнее время стало моделирование интерьеров и автомобилей. Выполнение этих задач может служить тем рубежом, перешагнув который вы будете готовы к профессиональной деятельности. &lt;p&gt; Моделирование автомобиля является одной из самых интересных задач, которые могут стоять перед пользователем программы 3ds max. В то же время эта задача достаточно сложна для неискушенных в моделировании людей, поэтому к изучению этого урока рекомендуется приступать, предварительно освоив моделирование более простых объектов. Создание автомобиля потребует от вас не только знание программы, методов моделирования и анимации, но так же чувство объема и пространства. Ему можно научиться, лишь выполняя реальные работы. &lt;p&gt; Этот урок построен таким образом, что в результате его последовательного выполнения вы сможете создать модель автомобиля Ford Cougar . &lt;br /&gt; С чего все начинается &lt;p&gt; Любой сложный, с точки зрения геометрической формы, объект требует предварительной подготовки перед его моделированием. Автомобиль в этом случае не является исключением. Прежде всего необходимо определиться с моделью и получить максимальное количество визуальной и технической информации о выбранном автомобиле. В последние годы, при наличии доступа в Интернет, эта задача сводится к поиску и фильтрации огромного количества тематических ссылок. Еще одним источником информации может служить техническая или рекламная литература, например рекламный буклет или технический паспорт автомобиля. Если выбранный вами автомобиль не является эксклюзивным или раритетным и встречается на улицах вашего города, можно вооружиться фотоаппаратом и сделать достаточное количество снимков с различных ракурсов. В любом случае, как бы вы не поступили, прежде чем начинать моделирование, вы должны иметь полное представление об объекте моделирования. &lt;p&gt; В настоящем упражнении мы будем рассматривать моделирование автомобиля Ford Cougar и все необходимые материалы можно будет найти на странице с чертежами или воспользовавшись прямой ссылкой &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.easyrender.nm.ru/Blueprint/ford.zip&quot;&gt;http://www.easyrender.nm.ru/Blueprint/ford.zip&lt;/a&gt; Если же вы решите моделировать свой собственный автомобиль, в этом случае вам придется позаботиться о необходимых материалах самостоятельно. В этом случае могу рекомендовать выбор автомобилей с ярко выраженными линиями форм кузова и наличием чертежей, особенно в том случае, если у вас нет достаточного опыта моделирования. &lt;p&gt; Позаботившись о материалах, можно приступать к созданию виртуальной студии. Без преувеличения можно сказать, что с виртуальной студии начинаются многие глобальные проекты, а уж о моделировании техники и персонажей говорить не приходится. &lt;p&gt; Расположенная позади создаваемого объекта, виртуальная студия является шаблоном по которому происходит моделирование. Для этого виртуальная студия может использовать фотографии, чертежи или рисунки. Именно с подготовки изображений и создания виртуальной студии мы начнем нашу работу над построением автомобиля. Для моделирования автомобиля вам понадобится как минимум три вида: сбоку, спереди и сзади. Конечно, желательно также иметь вид сверху, но, в крайнем случае, можно обойтись и без него. &lt;p&gt; Для редактирования сканированных изображений нам понадобится любая программа для работы с растровыми изображениями, например Adobe Photoshop. На рисунке 1 представлено изображение автомобиля марки Ford Cougar , с которым мы будем работать. &lt;br /&gt; рис. 1 &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_01.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Существуют различные способы подготовки изображений для работы с виртуальной студией, я же хочу остановиться на том, который максимально использует возможности 3 ds max . В нашем случае изображение, отсканированное мной из технического паспорта автомобиля, требует лишь минимального редактирования в программе растровой графики — необходимо сделать фон изображения светло-серым. Это нужно для того, чтобы при последующей работе в 3ds max с моделью на уровне подобъектов, которые по умолчанию представлены белым цветом, они не сливались с фоном изображения. &lt;p&gt; Для редактирования растрового изображения сделайте следующее. &lt;p&gt; Откройте программу редактирования растровой графики (в моем случае это Photoshop , но может быть любая другая). &lt;br /&gt; Выполните команду Images&gt;Adjustments&gt;Brightness/Contrast (Изображение&gt;Корректировка&gt;Яркость/Контрастность), в результате чего откроется окно диалога Brightness/Contrast (Яркость/Контрастность). &lt;br /&gt; Параметру Brightness (Яркость) задайте значение –50 (риc. 2). &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_02.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Сохраните сделанные изменения и выйдите из программы. &lt;p&gt; СОВЕТ &lt;p&gt; Если вы работаете с изображением, подобным тому, о котором шла речь выше, сохранять его лучше в формате PNG или GIF , так как эти форматы обеспечивают максимальное качество при минимальном размере для изображений с малым количеством цветов (например, чертежи). Если для работы используются фотографии — больше подойдет формат файла JPG . &lt;p&gt; На этом работу с программой редактирования растровой графики можно считать законченной. Переходим к 3ds max . &lt;p&gt; Для построения виртуальной студии создайте примитив Box (Параллелепипед), длина, ширина и высота которого будут соответствовать размерам выбранного автомобиля. &lt;p&gt; 1.Выполните команду Create&gt;Standard Primitives&gt;Box (Создание&gt;Простые примитивы&gt;Параллелепипед), в результате чего в правой части окна программы откроется вкладка Create (Создание) с активной панелью создания параллелепипеда. &lt;p&gt; 2.В свитке Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) задайте параметрам следующие значения: Length (Длина) — 4700, Width (Ширина) — 1770, Height (Высота) — 1320. &lt;p&gt; 3.Щелкните на кнопке Create (Создание), для завершения построения параллелепипеда. &lt;p&gt; 4.Добавьте в стек модификатор Normal (Нормаль), для чего выполните команду Modifiers&gt;Mesh Editing&gt;Normal Modifer (Модификаторы&gt;Редактирование поверхности&gt;Нормаль) и установите флажок на Flip Normals (Обратить нормали), в результате чего будет построена геометрия студии (Рис. 3). &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_03.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; ПРИМЕЧАНИЕ &lt;p&gt; Если у вас параллелепипед в окнах проекций представлен в виде сетки, для отображения его поверхности в активном окне необходимо воспользоваться командой меню Smooth + Highlight (Сглаживание + Подсветка) или клавишей быстрого доступа F3 . &lt;p&gt; Теперь можно переходить к наложению текстур на стороны параллелепипеда. Для этого сделайте следующее: &lt;p&gt; Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering&gt;Material Editor (Визуализация&gt;Редактор материалов) или нажав клавишу быстрого доступа M . &lt;p&gt; В открывшемся окне Material Editor (Редактор материалов) выберите любую свободную ячейку образца &lt;p&gt; Щелкните на кнопке Standard (Стандартный). &lt;p&gt; В открывшемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Multi/Sub-Object (Многокомпонентный). Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора. &lt;p&gt; В свитке Multi / Sub - Object Basic Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала) щелкните на кнопке Set Number (Установить количество) и задайте количество материалов равным количеству плоскостей параллелепипеда, то есть шести. &lt;p&gt; Перейдите к настройкам параметров первого подматериала, для чего щелкните на кнопке с его именем. &lt;p&gt; В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) установите значение счетчика Self - Illumination (Самосвечение) равным 100. Это позволит вне зависимости от освещенности сцены отображать текстуру так, как она представлена в оригинале. &lt;p&gt; В этом же свитке щелкните на кнопке, расположенной справа от образца цвета Diffuse (Диффузный), в результате чего откроется окно диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт). &lt;p&gt; В открывшемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Bitmap (Растровое изображение) и далее укажите путь к текстуре с изображениями видов автомобиля. &lt;p&gt; Вернитесь на верхний уровень редактирования к настройкам многокомпонентного материала, для чего дважды щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к предку) , расположенной на панели инструментов редактора материалов. &lt;p&gt; Создайте копии первого подматериала вместо оставшихся пяти, для чего щелкните на нем кнопкой мыши и перетащите на кнопку с именем второго подматериала, а в качестве метода копирования укажите Copy (Копия). Выполните аналогичные действия для остальных подматериалов (рис. 4). &lt;p&gt; Для присвоения материала параллелепипеду, перетащите образец материала из редактора материалов на объект в окне проекции. &lt;p&gt; рис 4&lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_04.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; рис. 4 &lt;p&gt; Рассмотрим то, что было сделано выше. Создание многокомпонентного материала позволит вам сгруппировать все материалы, относящиеся к одному объекту что удобно при больших сценах, а в данном случае избавляет от дополнительной работы по выбору каждой грани и присвоении ей собственного материала. Установка значения счетчика Self - Illumination (Самосвечение) равным 100 позволяет вне зависимости от освещенности сцены отображать текстуру так, как она представлена в оригинале. &lt;p&gt; Не лишним будет после построения параллелепипеда и назначения созданного материала заблокировать его от случайного смещения. Для этого выполните следующее: &lt;p&gt; В одном из окон проекций выделите построенный параллелепипед. &lt;p&gt; Щелкните на выделении правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню, в котором щелкните на пункте Properties (Свойства). &lt;p&gt; В области Interactivity (Интерактивность) открывшегося окна Object Properties (Свойства объекта) установите флажок Freeze (Фиксировать), а в области Display Properties (Свойства отображения) — снимите флажок Show Frozen in Gray (Показывать зафиксированное серым) для того чтобы зафиксированный объект продолжал отображаться в окнах проекций в цвете и с присвоенными текстурами. &lt;p&gt; Щелкните на кнопке OK для подтверждения сделанных изменений. &lt;p&gt; Сейчас, когда выполнены все предварительные действия, можно переходить к окончательной настройке отображения текстуры на параллелепипеде. Для этого необходимо снова вернуться к настройкам первого подматериала, щелкнув на кнопке с его именем. Далее перейдите к настройкам отображения текстуры, для чего в свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) щелкните на кнопке с присвоенной ранее текстурой, расположенной справа от образца цвета Diffuse (Диффузный). Следующим шагом включите отображение текстуры в окнах проекций, для чего щелкните на кнопке Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекций) , расположенной на панели инструментов редактора материалов. После этого внимательно посмотрите расположение текстуры на параллелепипеде — скорее всего присвоенная текстура отобразится на верхней грани, которая в окне может оказаться не видна. Выполните вращение окна Perspective (Перспектива) и найдите то положение, при котором будет видна редактируемая текстура. Далее для настройки отображения текстуры выполните следующие действия: &lt;p&gt; В группе Cropping / Placement (Обрезка/Размещение) свитка Bitmap Parameters (Параметры растровых карт) установите флажок на Apply (Применить) и щелкните на кнопке View Image (Просмотр растрового изображения), в результате чего откроется окно диалога Specify Cropping / Placement (Настройка обрезки/Размещения). &lt;p&gt; В открывшемся окне диалога, используя маркеры выделения, выполните позиционирование области обрезки относительно изображения, размещаемого на грани параллелепипеда, соответствующего первому подматериалу. В моем случае это вид автомобиля сверху (рис. 5)., &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_05.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Скорее всего, при отображении, текстура окажется развернутой перпендикулярно грани параллелепипеда, что довольно легко исправить, установив для координат по оси W в группе Angle (Угол) свитка Coordinates (Координаты) значение, равное 90 (рис. 6). &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_06.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;рис 6 &lt;p&gt; Снова вернитесь на верхний уровень редактирования многокомпонентного материала, для чего дважды щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к предку) , расположенной на панели инструментов редактора материалов и выберите для редактирования второй подматериал, щелкнув на кнопке с его именем. Для оставшихся пяти сторон параллелепипеда выполните вышеописанные действия по настройке материала, начиная с отображения его в окне проекции и заканчивая обрезкой и размещением текстурной карты на грани параллелепипеда. В процессе моделирования вы в любое время сможете вернуться к настройке параметров материала или уточнить положение текстуры, сейчас же главное правильно разместить чертежи на сторонах параллелепипеда, обращая внимание на их взаимное расположение и ориентацию в пространстве (рис. 7). &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_07.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;рис 7 &lt;p&gt; И наконец, последняя деталь в создании студии, но далеко не последняя по значимости. Чтобы текстурные карты в окнах проекций выглядели с максимальным качеством, нужно изменить настройки отображения в окнах проекций. Для этого сделайте следующее. &lt;br /&gt; Выполните команду Customize&gt;Preferences (Настройка&gt;Параметры). &lt;br /&gt; В открывшемся окне диалога Preferences Settings (Параметры установок) перейдите на вкладку Viewports (Окна проекции), щелкните на кнопке Configure Driver (Настроить драйвер) (в моем случае это OpenGL) , после чего откроется окно диалога Configure (Конфигурировать). &lt;br /&gt; Установите флажки Match Bitmap as Close as Possible (По изображению насколько возможно точно) (рис. 8) &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_08.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; На этом создание виртуальной студии можно считать законченным и переходить непосредственно к моделированию автомобиля, а это в слейдущеё части!!!! &lt;p&gt; &lt;b&gt;Добавлено&lt;/b&gt; (10-Янв-2008, 19:56) &lt;br /&gt; --------------------------------------------- &lt;br /&gt; Если понадобяться чертижи какого либо авто, то ко мне в личку!)</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>ImpULSE</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1058-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Что с 3Ds MAX???Где инструменты?</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-5459-1</link>
			<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 12:06:01 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Помогите!&lt;br /&gt;Автор темы: ARMI][&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: FAQ112&lt;br /&gt;Количество ответов: 7</description>
			<content:encoded>И так не давно я установил себе на ноутбук 3Ds MAX 2008!!Пользоваться им я не умел(и щас не умею).Но вот зашёл на V-AUTO.NET посетил раздел про 3д макс,но что я вижу в КАЖДОМ УРОКЕ в КАЖДОЙ КАРТИНКЕ есть набор инструментов с боку!!!!Как в PhotoshopЕ.А у меня её нет!!!Вот уж у меня проблемы были с этим сайтом я раньше был ARTЁM но вот я всё таки решил узнать что у меня такое? &lt;br /&gt; Вот мой Макс: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i136/0905/90/25b6933debf1.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s52.radikal.ru/i136/0905/90/25b6933debf1t.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>ARMI][</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-5459-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Туториал по моделированию полигонами в 3D Studio Max.</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1467-1</link>
			<pubDate>Sun, 24 May 2009 14:16:55 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Создание Авто методом Нарашивания полигонов&lt;br /&gt;Автор темы: Siler&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: NiKiZa&lt;br /&gt;Количество ответов: 6</description>
			<content:encoded>Начало. Подготовка к работе. &lt;p&gt; Пункт 1.0 &lt;p&gt; Перед тем как начать работу, новичкам и чайникам, советую просмотреть и выполнить следующие действия: &lt;p&gt; *Краткая теория по простейшим функциям (советую опробовать каждую функцию, чтобы потом было легче работать). &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/2498ce6f6e1f4575b8/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/24/2498ce6f6e1f4575b8.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Начало моделирования любого автомобиля в максе начинается с изготовления студии (расположение чертежей в пространстве). &lt;br /&gt; Лучший по моему мнению способ &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://v-auto.net/forum/72-1058-1&quot;&gt;http://v-auto.net/forum/72-1058-1&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;p&gt; Приступим к авто. &lt;p&gt; Для начала выберем вид сбоку. Я выбрал левую сторону авто. &lt;p&gt; Кузов будем делать с помощью Plane. Чтобы создать этот самый Plane, нужно нажать накнопки указанные на приложенном скрине. Plane вытягивается на самом виде левой кнопкой мыши. Обязательно уменьшите кол-во сегментов на полигоне до одного! &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/c23e86a12204356c30/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/c2/c23e86a12204356c30.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Полигон следует переместить из начального положения к краю изображения на чертеже (для того чтобы расположение полигона совпадало во всех видах). &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/ab7a471c1b9b1a4b9c/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/ab/ab7a471c1b9b1a4b9c.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Дальше, этот полигон надо преобразовать в Editable Poly. &lt;p&gt; Выделяем правой кнопкой мыши полигон -&gt; Convert To: -&gt; convert to Editable Poly. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/55b49ed751b4e726d3/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/55/55b49ed751b4e726d3.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Начнем делать крыло. &lt;p&gt; Выберем наш готовый полигон полигон. Выделим левой кнопкой мыши у него ребро и нажав, и удерживая кнопку Shift тянем его в сторону (с помощью инструментов, указанных на скрине). Т.е. кнопка Shift копирует ребро. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/7dcb9ce8e567dd276f/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/7d/7dcb9ce8e567dd276f.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Редактировать полигоны можно&amp;#92;нужно и вершинами-точками. Выбираем левой кнопкой мыши нужную вершину и с помощью инструмента, указанного на скрине, перемещаем её в пространстве. &lt;p&gt; Если нужно выделить несколько вершин, то после выбранной вершины нажимаем и удерживаем кнопку Control и выделяем левой кнопкой мыши нужную вершину. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/77e72b8c38a1ff52ef/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/77/77e72b8c38a1ff52ef.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Небольшая информация: (проверьте эти функции!) &lt;p&gt; 1) Кнопка F3 включает&amp;#92;выключает изображение на виде. &lt;p&gt; 2) Кнопка F4 включает&amp;#92;выключает сетку объектов (в нашем случае сетка объекта - ребра полигона). &lt;p&gt; &lt;p&gt; Продолжаем делать крыло. &lt;p&gt; Мы подходим к тому моменту, когда нужно пользоваться не одним видом, а несколькими =) А также придется досконально изучать фотографии. Причем пользоваться чертежами на 30-40%, а фотографиями - на 60-70%! Только тогда сможете добиться реалистичности. &lt;p&gt; &lt;p&gt; Для удобства в моделировании, используется функция Properties. Эта функция сделает полигон полупрозрачным (т.е. за полигоном будет виден чертеж). &lt;p&gt; Для этого выбираем полигон, нажимаем правую кнопку мыши -&gt; Properties и ставим галочку около See-Through. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/dbd448d8851e421aa7/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/db/dbd448d8851e421aa7.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Если захотите вернуть все обратно, то уберите галочку =) &lt;p&gt; _________________ &lt;p&gt; &lt;p&gt; Теперь, если посмотреть на фотографию - видно, что арка имеет острое ребро. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/b7072a0b955e9bd315/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/b7/b7072a0b955e9bd315.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Чтобы его сделать, нам нужно добавить еще один ряд полигонов. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/09eceeb0a29bdb3ba3/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/09/09eceeb0a29bdb3ba3.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Для того чтобы получить такой же результат, нужно выбрать нашу деталь -&gt; нажать кнопку Edge (ребра) -&gt; колесиком мыши прокрутить панель вниз и нажать кнопку Cut. &lt;p&gt; Cut используется для создания недостающих ребер в полигоне. &lt;p&gt; Чтобы создать недостающие ребро с помощью Cut - нужно соединить два противоположных ребра полигона щелчками левой кнопкой мыши (см. рисунок) &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/09eceeb0a29bdb3ba3/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/09/09eceeb0a29bdb3ba3.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Далее. &lt;p&gt; &lt;p&gt; По чертежам и фотографии видно, что арка имеет наклон. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/c6cdff57c1f25e6653/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/c6/c6cdff57c1f25e6653.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Чтобы сделать так же, нужно выбрать нашу арку инструментом указанным на скрине и повернуть на несколько градусов... &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/778623d755f6f44102/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/77/778623d755f6f44102.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; То же самое нужно сделать на виде сверху... повернуть на несколько градусов. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/a7ab683a1ba7f0dacb/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/a7/a7ab683a1ba7f0dacb.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Теперь (вы наверно этого долго ждали =) ) мы придадим арке трехмерный вид. &lt;p&gt; Для этого выбираем одно ребро внешней стороны арки и жмем кнопку Loop (выберется сразу вся линия). &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/6382817aca2f3a2654/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/63/6382817aca2f3a2654.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Потом переходим на фронтальный вид и с помощью ребер тянем выделенную часть арки влево. Потом редактируем положение точек по чертежу. &lt;p&gt; У вас должно получиться примерно так... &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/49de6b5d8373101ac0/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/49/49de6b5d8373101ac0.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; З.Ы.: Чтобы при переходе с одного вида на другой не сбивались выбранные ребра или точки - нужно нажимать правую кнопку мыши. &lt;p&gt; &lt;p&gt; Теперь нам нужно придать арке выразительность. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/1186a5104db228c105/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/11/1186a5104db228c105.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Чтобы это сделать, нужно выбрать любое ребро, жмем кнопку Loop -&gt; выделяется целая &quot;дуга&quot;. Затем нажимаем кнопку Chamfer с параметром ~0,02 &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/5bd25fa05d3ad39da8/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/5b/5bd25fa05d3ad39da8.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Теперь ваша задача вытянуть полигоны примерно таким образом (сетка немного исправлена, смотрите внимательно!) &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/a5f5e5e52e8f64c8e4/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/a5/a5f5e5e52e8f64c8e4.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/665e8d6035aeb7485a/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/66/665e8d6035aeb7485a.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Не забывайте &quot;склеивать&quot; точки вытянутых полигонов! &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/9fb156b43bc1364717/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/9f/9fb156b43bc1364717.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Если посмотреть на фотографию, то будет отчетливо видно, что крыло имеет рельефную &quot;утопленную&quot; линию. Попытаемся её сделать... &lt;p&gt; 1) Выберем ребра, на том месте где у нас будет проходить эта линия. &lt;p&gt; 2) &quot;Прочамферим&quot; эти ребра на 0,4. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/f5a76c0d2865baeda8/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/f5/f5a76c0d2865baeda8.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Из одной линии у нас получилось две. &lt;p&gt; Теперь выделим верхнюю линию и &quot;прочамферим&quot; её, на 0,12. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/52a8aa73c346d9ea5b/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/52/52a8aa73c346d9ea5b.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Затем нам нужно &quot;склеить&quot; ненужные точки. На скрине выделены четыре пучка, каждый пучок склеивать отдельно! &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/e4c719fd0a7e72507c/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/e4/e4c719fd0a7e72507c.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Придадим линии &quot;вмятость&quot;. Для этого выбираем две точки (указанные на скрине) и перемещаем их. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/3c9d30a8ef4754dc45/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/3c/3c9d30a8ef4754dc45.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Теперь можно смело считать, что начальная стадия изготовления крыла практически подходит к концу. Теперь можно его сгладить и посмотреть что у нас получается. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/6c2f8593f3f17c94e7/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/6c/6c2f8593f3f17c94e7.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Вот, практически, конечный результат крыла. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/04a36adc94cb71b2ae/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/04/04a36adc94cb71b2ae.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/51edf5694ccacefbe5/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/51/51edf5694ccacefbe5.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/c7372fc7a1d42cfee5/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/c7/c7372fc7a1d42cfee5.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Если у вас будут какие-то нисхождения с моей сеткой - ничего страшного! &lt;p&gt; Самое главное чтобы деталь у вас получалась не хуже чем у меня. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/40e07b6455cf89765f/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/40/40e07b6455cf89765f.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/b8eb9921c81d3badb8/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/b8/b8eb9921c81d3badb8.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/2b19bbde1f7d751168/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/2b/2b19bbde1f7d751168.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Как видите, мое крыло, практически, полностью повторяет линии чертежей. &lt;p&gt; &lt;p&gt; Далее. &lt;p&gt; &lt;p&gt; Крыло мы практически сделали, потом к нему вернемся для доделки некоторых вещей. &lt;p&gt; Теперь начнем создавать капот. Для этого нам не нужно создавать новый плэйн, достаточно тянуть полигоны из имеющегося. &lt;p&gt; Выбираем всю верхнюю границу крыла, копируем на небольшое расстояние (это будет щель между крылом и капотом) и копируем ещё раз на произвольное расстояние... &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/054bc85aa78cfac3d3/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/05/054bc85aa78cfac3d3.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Потом выбираем полигоны, которые у нас копированы для щели и жмем кнопку Delete... Всё! У нас появилась щель! =) &lt;p&gt; Теперь ваша задача выстроить полигоны, примерно, как у меня. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/6e524a510e313987a0/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/6e/6e524a510e313987a0.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/5c16274b0b6f9840a4/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/5c/5c16274b0b6f9840a4.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/05adbe82bb5f1ccd01/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/05/05adbe82bb5f1ccd01.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/4d2e32e7eab280e1e6/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/4d/4d2e32e7eab280e1e6.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Сейчас очень хорошо видно, что чертежи - это второстепенный источник опоры при моделировании. Т.к. в них очень много ошибок и &quot;разногласий&quot; в совпадении между видами. Первоисточник - фотографии! Только опираясь на них вы сможете добиться реалистичности! &lt;p&gt; _________________________________________________ &lt;p&gt; &lt;p&gt; На данный момент вы знаете, практически, половину нужных функций, поэтому в дальнейшем, я не буду показывать что и где нажимать, т.к. эти функции очень часто повторяются. Я вам буду показывать свою сетку и нужные параметры. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/5be39ad0ab28f49ee3/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/5b/5be39ad0ab28f49ee3.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/a37345b8de78e2eb63/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/a3/a37345b8de78e2eb63.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; На данный момент моя сетка выглядит так... ваша должна смотреться примерно так же =) &lt;p&gt; На одном скрине, я указал те линии, которые нужно &quot;прочамферить&quot; и подписал параметры. &lt;p&gt; _________________ &lt;p&gt; &lt;p&gt; Теперь, нам нужно придать некоторым частям объемный вид. Для этого выделяем те же ребра что у меня на скрине и вытягиваем. Потом &quot;чамферим&quot;. Чамфер - функция, позволяющая сделать грань острой. А т.к. мы используем сглаживание, то это функция нам необходима как воздух! =) &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/46934d55c577cb1274/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/46/46934d55c577cb1274.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/9a77914aa8b2868997/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/9a/9a77914aa8b2868997.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Далее. &lt;p&gt; &lt;p&gt; Сделаем утолщение на крыле в указанном месте. Не забудьте прочамферить! И обязательно &quot;склейте&quot; 3 верхние точки в указанном месте (в том месте их должно быть четыре) &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/c8bcf38417ce7e9ae1/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/c8/c8bcf38417ce7e9ae1.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Теперь сделаем бампер. &lt;p&gt; Помните как мы переходили с крыла на капот, чтобы между ними появилась щель? Так вот, при создании бампера делаем то же самое. Вытягиваем полигоны, удаляем лишние. Должно получится примерно так. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/0bfeb4522f51b5903f/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/0b/0bfeb4522f51b5903f.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Обратите внимание на начало арки - есть изменения в сетке. &lt;p&gt; ____________ &lt;p&gt; &lt;p&gt; Т.к. я делаю этот автомобиль для игры, то в дальнейшем мне будет нужно, чтобы бампер был отдельным объектом. &lt;p&gt; Выделяем полигоны, которые составляют бампер -&gt; жмем кнопку Detach -&gt; ОК &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/9b1b052452daca6e4e/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/9b/9b1b052452daca6e4e.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Сетка моего бампера. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/07005e3fd93c0a277b/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/07/07005e3fd93c0a277b.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/7ddce040f2b3586479/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/7d/7ddce040f2b3586479.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Когда выставите полигоны на бампере, вам придется ещё сделать небольшой рельеф перед ноздрями капота. И обязательно пройдитесь чамфером по выделенным ребрам. (Сделать ребра можно с помощью функции Cut) &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/f98637bdbbbb1af8fe/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/f9/f98637bdbbbb1af8fe.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Новая сетка. Придал рельефность бамперу. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/97c8330ccd27dff47e/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/97/97c8330ccd27dff47e.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/1c8573feed6a088491/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/1c/1c8573feed6a088491.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/abafd982d7f90a05b7/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/ab/abafd982d7f90a05b7.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Если у вас получается не совсем так как у меня - ничего страшного! Вы же еще учитесь =) &lt;p&gt; _____________________ &lt;p&gt; &lt;p&gt; Далее. &lt;p&gt; &lt;p&gt; Общие черты, передней части авто, мы сумели воспроизвести. Теперь приступим к детализации. &lt;p&gt; Начнем с ноздрей на капоте. Я выбрал выпуклые ноздри (есть вдавленные, если кому-то нравятся те - делайте их). &lt;p&gt; Для начала нужно сделать обрамление. &lt;p&gt; Моё обрамление выглядит вот так. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/42c99589d7c26fed9a/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/42/42c99589d7c26fed9a.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Делается это обрамление из Plane (из чего мы делали основные части авто). &lt;p&gt; Вот моя сетка. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/9e625b0d199ed9ca90/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/9e/9e625b0d199ed9ca90.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/cd4317dfd8f6952491/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/cd/cd4317dfd8f6952491.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/eebc040a4a4bd38be6/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/ee/eebc040a4a4bd38be6.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Теперь сделаем решетку. &lt;p&gt; Для этого выберем бокс. Установим три сегмента горизонтали и вставим в обрамление. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/b0c0491c2596d1d283/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/b0/b0c0491c2596d1d283.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Немного изогнем прутики. Для удобства, нужно использовать копирование прутиков. Для этого жмем по нему правой кнопкой мыши -&gt; выбираем Copy -&gt; дальше нажимаем кнопки по скрину и перемещаем в сторону скопированный объект. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/2ed0d3f1565579e26b/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/2e/2ed0d3f1565579e26b.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; В итоге у меня получился вот такой вид. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/965c6b4fa6325f61a6/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/96/965c6b4fa6325f61a6.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Помоему симпатично =))) &lt;p&gt; &lt;p&gt; З.Ы. Обрамление я сглаживал на первой итерации. Решетку, думаю, сглаживать не стоит, а то поликов слишком много будет! &lt;p&gt; &lt;p&gt; Теперь будем детализировать бампер. &lt;p&gt; Начнем с противотуманки. Для этого создадим Plane и поместим его на то место, где по чертежам располагается противотуманная фара. Обязательно изначально добавьте с помощью Cut дополнительные ребра, как у меня на скрине. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/f20f0f81cc2bd6f1a3/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/f2/f20f0f81cc2bd6f1a3.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Затем, отредактируйте вершины (точки), как у меня на скрине и добавьте ещё одно ребро (которое выделено красным цветом). &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/516a2338f26ae90b5b/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/51/516a2338f26ae90b5b.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Теперь внимание, объясняю новую&amp;#92;важную функцию - Bevel. &lt;p&gt; Bevel позволяет вдавливать полигоны. &lt;p&gt; Значит так, выбираем полигоны, нажимаем кнопку Bevel. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/b9d8d1e881f58cc849/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/b9/b9d8d1e881f58cc849.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Первая галочка соответствует вдавленности или выпуклости полигона. &lt;p&gt; Вторая галочка соответствует сужению или расширению полигона. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/9349531ed5092aa7eb/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/93/9349531ed5092aa7eb.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Теперь с помощью указанных на скрине инструментов подправим положение основания полигона. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/2a166cf1891aed7ae5/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/2a/2a166cf1891aed7ae5.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Затем придадим нашей противотуманке трехмерный вид. Для этого выделим все ребра по периметру и скопируем их в сторону. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/a0a31ef92e7f133e51/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/a0/a0a31ef92e7f133e51.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Теперь нам нужно прочамферить в необходимых местах (указанных на скрине). &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/6eb429c584642635dd/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/6e/6eb429c584642635dd.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Если посмотреть на фото реальной машины, то можно увидеть, что на противотуманке имеется канавка. Следовательно, мы должны её сделать =) &lt;p&gt; Для этого прочамферим указанное ребро. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/4c7488f1609a9d9c3e/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/4c/4c7488f1609a9d9c3e.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Затем нужно применить функцию Bevel. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/3024dff0dc7d47502b/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/30/3024dff0dc7d47502b.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; В итоге, при сглаживании, мы получим вот такой вид. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/ab649e878b5bc6debf/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/ab/ab649e878b5bc6debf.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Дальше по чертежам и фотографиям можно сделать решетку. Сделать можно аналогично решетке ноздрей на капоте. &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/fa9de61b2899261e3c/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/fa/fa9de61b2899261e3c.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://keep4u.ru/full/080216/13cdbb185b17c04124/jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/s/080216/13/13cdbb185b17c04124.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>Siler</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1467-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помогите решить проблему!</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1161-1</link>
			<pubDate>Sun, 29 Mar 2009 16:47:58 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Возникла проблема при использовании 3ds Mаx.&lt;br /&gt;Автор темы: Bober-mober&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: maksick&lt;br /&gt;Количество ответов: 11</description>
			<content:encoded>У меня про работе с 3ds Mаx пропадает поле (клетчатое) и я иногда не вижу что я рисую (создаю). &lt;p&gt; Пример: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://radikal.ru/F/i014.radikal.ru/0801/2a/00cbff91b3d5.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i014.radikal.ru/0801/2a/00cbff91b3d5t.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Помогите пожалуйста, пробывал переустановить трижды, причем програму уже устанавливал на старый компьютер, такого небыло. &lt;p&gt; P.S. Жду помощи и надеюсь...</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>Bober-mober</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1161-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Начнем! Урок 1)</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1051-1</link>
			<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 11:03:04 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: интерфес программы&lt;br /&gt;Автор темы: ImpULSE&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: MsBetmen&lt;br /&gt;Количество ответов: 16</description>
			<content:encoded>Привет еще раз) &lt;p&gt; И так введение в 3d&apos;s MAX &lt;br /&gt; Представим что вы скачали эту прогу и увидели &quot;интерфес программы&quot; &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://i036.radikal.ru/0801/d7/3725c190801d.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Разобравшись с интерфейсом, переходим к примитивам! &lt;p&gt; Все заметили внизу панельку нагации и управления??? Молодцы, а тот кто не молодец тому &quot;тыкаю пальцем&quot; &lt;img rel=&quot;usm&quot; src=&quot;http://v-auto.net.ru/sml/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;:)&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i032.radikal.ru/0801/b1/6f14a0117bd3.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Так как мы все юзали юзаем и будем юзать фотошоп))) То ожно с этими инструментами легко разобраться! Опять же просто попробуйтеих на простейщих фигурах! &lt;br /&gt; Но как их создать??? &lt;br /&gt; Смотрим на картинку ниже! &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://i004.radikal.ru/0801/2b/d5c4d77d8a7e.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Для народа который плохо нает Английский перевожу! &lt;br /&gt; Box - Коробка, куб, кубик! &lt;br /&gt; Sphere - Сфера &lt;br /&gt; Cylinder - Цилиндр &lt;br /&gt; Torus - это хрен переведёшь надо самим смотреть! &lt;img rel=&quot;usm&quot; src=&quot;http://v-auto.net.ru/sml/mega_shok.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;:o&quot;&gt; &lt;br /&gt; Teapot - да это чайник! &lt;img rel=&quot;usm&quot; src=&quot;http://v-auto.net.ru/sml/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;:)&quot;&gt; &lt;br /&gt; Cone -конус &lt;br /&gt; GeoSphere - тоже смотрите сами, почти Sphere &lt;br /&gt; Tube - Тубус) &lt;br /&gt; Pyramid - пирамида, треугольник &lt;br /&gt; Plane - просто 2d квадрат! Потом нам пригодиться! &lt;p&gt; Так с основным вроде разобрались! &lt;p&gt; ----------------------------------------------------------------------------------------------Э &lt;p&gt; Начинаем МОДЕЛИТЬ!!(КОЛДОВАТЬ) &lt;p&gt; А начнем с создания двухпересеченных сфер! &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i008.radikal.ru/0801/06/c23d86a87381.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Потом идем Сюда &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i027.radikal.ru/0801/8c/d5ea1adf7a56.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; выбираем Больший шар &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i013.radikal.ru/0801/47/7345cb84e00c.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Ишем вкладку Boolean &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i041.radikal.ru/0801/34/e24d93d3650e.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; В списке Operation можно выбрать тип логической операции... &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i041.radikal.ru/0801/74/800ad41968b9.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Union - Объединение &lt;br /&gt; Intersection - Пересечение объектов &lt;br /&gt; Subtraction (A-B) - Вычитание первого объекта и второго &lt;br /&gt; Subtraction (B-A) - Вычитание второго объекта из первого &lt;p&gt; Выделите пункт Subtraction (A-B) Чтобы вычесть из выбранного шара второй! &lt;br /&gt; Жмем Pick Operand B &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://i043.radikal.ru/0801/05/7c5cb6d2e635.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Тыкаем на второй шар &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i024.radikal.ru/0801/7b/8432069e6695.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; В реззультате получилось что в шаре остался &quot;след&quot; от второго нашего шара... &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://i009.radikal.ru/0801/f6/846ba210e472.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Ну на первый раз вроде все))) Эксперементируйте!!! &lt;p&gt; Ваш ImpULSE</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>ImpULSE</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1051-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Илюстрированные книги и статьи</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-4279-1</link>
			<pubDate>Mon, 19 Jan 2009 07:44:50 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Илюстрированные книги и статьи c подробным и пошаговой работ&lt;br /&gt;Автор темы: slepez&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: slepez&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Илюстрированные книги и статьи c подробным и пошаговой работе с 3D max. &lt;br /&gt; Очень советую новичкам но и профи есть что почитать. &lt;br /&gt; Книга состоит из восьми глав, каждая из которых условно разделена на две части — теоретическую и практическую. В начале каждой главы содержатся теоретические сведения о работе в 3ds max, а в конце — один или несколько уроков, которые помогут закрепить изученный материал. &lt;br /&gt; Книга станет вам верным помощником в изучении программы и позволит пройти полный курс обучения 3ds max, начиная от элементарных понятий и заканчивая выполнением сложных заданий. Для наиболее эффективного усвоения материала рекомендуется работать с книгой последовательно, от первой до последней главы, и обязательно повторять все уроки. Каждый пример помогает приобрести новые навыки, а также закрепить уже полученные. &lt;br /&gt; ССЫЛКА &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://depositfiles.com/files/dq8lpfxph&quot;&gt;http://depositfiles.com/files/dq8lpfxph&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>slepez</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-4279-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Илюстрированные книги и статьи</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-4260-1</link>
			<pubDate>Sun, 18 Jan 2009 09:25:24 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Илюстрированные книги и статьи c подробным и пошаговой работ&lt;br /&gt;Автор темы: slepez&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: slepez&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Илюстрированные книги и статьи c подробным и пошаговой работе с 3D max. &lt;br /&gt; Очень советую новичкам но и профи есть что почитать. &lt;br /&gt; Книга состоит из восьми глав, каждая из которых условно разделена на две части — теоретическую и практическую. В начале каждой главы содержатся теоретические сведения о работе в 3ds max, а в конце — один или несколько уроков, которые помогут закрепить изученный материал. &lt;br /&gt; Книга станет вам верным помощником в изучении программы и позволит пройти полный курс обучения 3ds max, начиная от элементарных понятий и заканчивая выполнением сложных заданий. Для наиболее эффективного усвоения материала рекомендуется работать с книгой последовательно, от первой до последней главы, и обязательно повторять все уроки. Каждый пример помогает приобрести новые навыки, а также закрепить уже полученные. &lt;br /&gt; ССЫЛКА &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://depositfiles.com/files/0khh86i48&quot;&gt;http://depositfiles.com/files/0khh86i48&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>slepez</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-4260-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Моделирование капота</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1465-1</link>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 21:02:27 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: andrew_bogd&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: andrew_bogd&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>Последовательность моделирования капота будет такой, как и при работе с бампером — вначале выделяем капот в отдельный элемент или отдельный объект, а затем выполняем все необходимые преобразования. &lt;p&gt; В окне проекции Top (Сверху) выделите все полигоны, относящиеся к поверхности капота (рис. 45) и щелкните на кнопке &lt;b&gt;Detach (Отделить)&lt;/b&gt; из свитка &lt;b&gt;Edit Geometry (Редактирование геометрии)&lt;/b&gt;. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_45.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Если бы по поверхности капота не проходило два рельефных излома, то все редактирование сводилось бы к созданию толщины с использованием модификатора &lt;b&gt;Shell (Раковина)&lt;/b&gt;, но нам придется заняться хоть и не сложным, но редактированием поверхности. Для этого перейдите на уровень редактирования ребер и выделите продольный ряд, относящийся к внутреннему изгибу, а затем постройте два новых ряда ребер, проходящих параллельно выделенным. Проще всего это сделать воспользовавшись как и ранее инструментом &lt;b&gt;Extrude (Выдавливание&lt;/b&gt;) из свитка &lt;b&gt;Edit Edges (Редактирование ребер)&lt;/b&gt;. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_46.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Построив дополнительные грани, необходимо выделить и опустить полигоны, расположенные в середине редактируемого участка поверхности капота, при этом полигон, расположенный у основания изгиба должен иметь максимальное смещение вниз (здесь наибольшее углубление капота), а у лобового стекла остаться практически без изменений &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_45.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Второй изгиб формируется аналогичным образом с той лишь разницей, что в месте его прохождения по капоту, последний имеет лишь незначительное изменение формы, причем по краям почти незаметное . &lt;p&gt; СОВЕТ &lt;p&gt; В процессе редактирования геометрии капота невозможно получить полное представление о том, как в действительности будет отображаться поверхность во время сглаживания, поэтому необходимо время от времени контролировать ее визуально, применяя сглаживание с использованием &lt;b&gt;Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения)&lt;/b&gt;. Более того, так как мы имеем дело с изгибами отраженными относительно серединной линии автомобиля, хорошим подспорьем будет использование модификатора &lt;b&gt;Symmetry (Симметрия)&lt;/b&gt;, позволяющего увидеть полную поверхность строящегося объекта. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_48.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Осталось придать капоту толщину и можно будет переходить к следующему этапу моделирования, но казалось бы в этой простой операции кроется небольшая проблема, вызванная сглаживанием углов. И хотя для прямых углов должно быть все понятно — мы уже делали аналогичное редактирование для бампера, на поверхности капота существует угол, образованный тремя гранями, который требует несколько иного подхода. &lt;p&gt; Начнем выполнение толщины капота с создания по периметру, исключая осевую линию, дополнительного ряда полигонов, расположенных параллельно внешнему краю объекта . Напомню, что делается он в три этапа (для каждой из сторон отдельно) с использованием инструмента &lt;b&gt;Extrude (Выдавливание&lt;/b&gt;) с небольшой величиной значения Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) окна диалога &lt;b&gt;Extrude Edges (Выдавливание ребер)&lt;/b&gt;. У меня это значение составило 8 мм . &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_49.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Если сейчас применить для контроля &lt;b&gt;NURMS&lt;/b&gt; сглаживание, то можно заметить что угол, о котором я говорил ранее, создает проблемное отверстие в месте соединения капота, крыла и фары (рис. 50). Для того, чтобы избавиться от этого отверстия, необходимо выполнить дополнительное редактирование угла путем создания граней, формирующих в этом месте четырехугольный полигон. Можно сделать это различными способами, я же в очередной раз выполнил выдавливание &lt;b&gt;( Extrude )&lt;/b&gt;, но на сей раз применив его для угловой вершины с небольшой величиной значения &lt;b&gt;Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания)&lt;/b&gt;, а затем выполнил слияние вершин в середине угла и удалил лишнюю грань &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_50.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Сейчас все готово для создания толщины капота. Сделать это можно снова с использованием инструмента &lt;b&gt;Extrude (Выдавливание&lt;/b&gt;), выделив все внешние грани за исключением расположенных со стороны оси симметрии. Значение величины выдавливания должно быть отрицательным и небольшим для того чтобы новые грани строились обращенными вниз, а сглаживание было без искажений &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_50.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; На этом моделирование капота можно считать законченным и так же как в случае с бампером, можно оставить выполненный элемент отдельным объектом или присоединить к кузову автомобиля. &lt;p&gt; Следующим элементом кузова автомобиля, который мы будем моделировать, является переднее крыло, расположенное на участке между фарой и боковой дверью.</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>andrew_bogd</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1465-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание базовой формы автомобиля</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1461-1</link>
			<pubDate>Tue, 02 Sep 2008 12:04:04 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Создание Авто методом Box Modeling&lt;br /&gt;Автор темы: andrew_bogd&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: maksick&lt;br /&gt;Количество ответов: 7</description>
			<content:encoded>Итак, приступим. Первым делом выполните построение параллелепипеда, соответствующего по габаритам моделируемому автомобилю. Для этого выполните из главного меню команду &lt;b&gt;Create&gt;Standard Primitives&gt;Box ( Создать&gt;Стандартные примитивы&gt;Параллелепипед)&lt;/b&gt; и в области свитков командной панели раскройте свиток &lt;b&gt;Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры)&lt;/b&gt; и задайте в счетчиках следующие значения: &lt;b&gt;Length (Длина) — 4700, Width (Ширина) — 1560 и Height (Высота) — 1130.&lt;/b&gt; В свитке &lt;b&gt;Parameters (Параметры)&lt;/b&gt; установите значение &lt;b&gt;Length Segs : &lt;/b&gt;(Сегментов по длине) равным 5, а &lt;b&gt;Width Segs&lt;/b&gt; (Сегментов по ширине) равным 2 и щелкните на кнопке &lt;b&gt;Create (Создание)&lt;/b&gt;, для завершения построения параллелепипеда. После этого перейдите в окно проекции &lt;b&gt;Left&lt;/b&gt; (Слева) и переместите параллелепипед по оси Z на такую величину, чтобы его верхний край выровнялся по верхнему краю виртуальной студии, соответственно нижняя часть окажется на уровне днища автомобиля. &lt;p&gt; Выполнив построение параллелепипеда и его позиционирование относительно виртуальной студии, можно переходить к завершающей стадии предварительных настроек. Для этого необходимо выполнить следующие действия: &lt;br /&gt; &lt;ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Выделите построенный параллелепипед и щелкните на нем правой кнопкой мыши, в результате чего откроется контекстное меню. &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Выполните из контекстного меню команду&lt;b&gt; Convert To&gt;Convert to Editable Poly&lt;/b&gt; (&lt;b&gt;Преобразовать&gt;Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность). &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Во вкладке &lt;b&gt;Modify&lt;/b&gt; (Изменить) командной панели перейдите на уровень редактирования полигонов (можно воспользоваться клавишей быстрого доступа 4). &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Выделите ряд полигонов, расположенных по одну сторону осевой линии и удалите их. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_09.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;ПРИМЕЧАНИЕ &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Необходимость удаления половины параллелепипеда вызвана тем, что моделирование одной части симметричных объектов позволяет существенно экономить время, затраченное на создание модели, при этом не забывайте о том, что срез половины строящегося объекта должен проходить по осевой линии чертежа. &lt;p&gt; При желании вы можете так же удалить и те полигоны, которые расположены со стороны днища кузова автомобиля — это позволит уменьшить количество вершин, которое необходимо будет контролировать в процессе моделирования. &lt;br /&gt; &lt;ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;После удаления полигонов покиньте режим редактирования подобъектов, для чего можно повторно воспользоваться клавишей быстрого доступа 4. &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Для создания образца оставшейся половинки параллелепипеда выполните из главного меню команду T&lt;b&gt;ools&gt;Mirror (Инструменты&gt;Отражение)&lt;/b&gt; и в открывшемся окне диалога выберите в качестве метода копирования Instance (Образец). &lt;br /&gt; &lt;li&gt;В одном из окон проекций выделите половинку параллелепипеда и его образец, затем щелкните на них правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекстное меню. В контекстном меню щелкните на Properties (Свойства), в результате чего появится окно диалога &lt;b&gt;Object Properties (Свойства объекта). &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;В группе &lt;b&gt;Display Properties&lt;/b&gt; (Свойства отображения) этого окна установите флажок на &lt;b&gt;See - Through&lt;/b&gt; (Видеть сквозь) и щелкните на кнопке OK. &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;СОВЕТ &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Для переключения свойства отображения объекта на прозрачность и обратно существуют клавиши быстрого доступа Alt + X . Такое переключение удобно для возврата к тонированному отображению для контроля формы строящегося объекта. &lt;p&gt; Таким образом, мы выполнили создание симметричного образца половинки модели и установили прозрачность для того, чтобы при моделировании иметь возможность видеть чертеж виртуальной студии, расположенный позади моделируемого объекта. &lt;p&gt; &lt;b&gt;СОВЕТ &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Кроме выполненных настроек можно повысить качество отображения прозрачности и заблокировать образец от случайного смещения, что повысит комфортность работы. В первом случае выберите из контекстного меню окна проекции, расположенного в левом верхнем углу, строку &lt;b&gt;Transparency&gt;Best&lt;/b&gt; (Прозрачность&gt;Наилучшая), а во втором, воспользуйтесь окном диалога &lt;b&gt;Object Properties (Свойства объекта)&lt;/b&gt; и установите флажок &lt;b&gt;Freeze (Фиксировать)&lt;/b&gt;, как это делалось ранее для виртуальной студии. &lt;p&gt; Выполнив все подготовительные действия, мы подошли непосредственно к моделированию, и прежде чем мы начнем построение модели автомобиля, позвольте дать несколько советов, которые помогут вам при создании собственных моделей. &lt;p&gt; &lt;ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Все построения должны происходить по принципу «от общего к частному». Иначе говоря, вначале строятся общие формы объекта и лишь затем, по мере необходимости, добавляются детали. &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Грани полигонов по возможности должны проходить в местах характерных линий автомобиля (изломов геометрии, соединения элементов кузова). &lt;br /&gt; &lt;li&gt;При построении новых разрезов желательно свести к минимуму количество полигонов с тремя вершинами, а от полигонов с количеством вершин более четырех лучше отказаться вовсе. И те и другие могут вызывать проблемы при сглаживании. &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Новые полигоны необходимо строить только в том случае, если без них невозможно обойтись. &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Иногда использование весовых коэффициентов для вершин или граней может заменить выполнение дополнительных разрезов. Чем меньше полигонов будет участвовать при сглаживании, тем более ровной и плавной получатся форма поверхности. &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;p&gt; Пришло время заняться моделированием и первое, что мы сделаем — уточним положение тех вершин, которые у нас уже имеются. Для этого выделите одну из половинок параллелепипеда (если вы одну из них заблокировали, то у вас останется в сцене лишь один объект, который можно выбрать), перейдите в режим редактирования вершин, воспользовавшись клавишей быстрого доступа 1 и в окне проекции Left (Слева) выставьте вершины, описав контур автомобиля &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_10.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Перейдите в окно проекции Top (Сверху) и выполните позиционирование вершин с учетом формы автомобиля видимой сверху &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_11.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; И, наконец, уточним положение этих же вершин в окне проекции Front (Спереди) &lt;p&gt; &lt;b&gt;СОВЕТ &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Выполняя редактирование объекта, необходимо следить за тем, что бы случайно не было выделено лишних вершин. Легче всего это сделать, установив в свитке &lt;b&gt;Selection (Выделение)&lt;/b&gt; флаг на &lt;b&gt;Ignore Backfacing&lt;/b&gt; (Без обратной ориентации). &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_12.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; После настройки положения базовых вершин можно приступить к выполнению первого разреза с целью получения дополнительных полигонов для контроля формы боковой поверхности. &lt;p&gt; &lt;b&gt;ПРИМЕЧАНИЕ &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Обращаю ваше внимание на то, что новые разрезы необходимо строить только после того, как будет выставлено и уточнено положение существующих вершин. В противном случае неточности будут накапливаться и создадут трудности с последующим редактированием. &lt;p&gt; Для выполнения разреза выберите из свитка &lt;b&gt;Edit Geometry (Редактирование геометрии)* инструмент Cut (Разрезать)&lt;/b&gt;, щелкнув на одноименной кнопке или воспользуйтесь клавиатурной комбинацией быстрого доступа Alt + C (повторное нажатие этих клавиш выключает режим разрезания). &lt;p&gt; Используя инструмент &lt;i&gt;Cut (Разрезать)&lt;/i&gt; выполните разрез по нижнему краю рамок боковых дверей от зеркала бокового вида до пересечения с задней стойкой &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_13.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Как вы, наверное, уже заметили, со стороны переднего крыла автомобиля образовался полигон с пятью вершинами. Пока что можно не обращать на него внимания, так как позже, в процессе уточнения формы, мы постараемся привести количество вершин полигонов к четырем. &lt;p&gt; Сразу же после выполнения разреза перейдите к редактированию и уточните положение новых вершин, расположенных на линии разреза. Проще всего это сделать в окне проекции &lt;b&gt;Front (Спереди&lt;/b&gt;). &lt;p&gt; Активизируйте инструмент &lt;b&gt;Cut (Разрезать)&lt;/b&gt; и выполните разрез по линии излома на боковой стороне кузова от начала двери, до серединной линии на багажнике &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_14.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Снова обратитесь к окнам проекций Front (Спереди) и Top (Сверху) для уточнения положения вновь построенных вершин. &lt;p&gt; &lt;b&gt;СОВЕТ &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Работая только с чертежами виртуальной студии теряется ощущение формы, поэтому время от времени обращайтесь к фотографиям автомобиля и чаще поворачивайте моделируемый объект в окне перспективы для выявления неточностей, которые могут быть незаметными в окнах стандартных видов. В этом случае лучше всего подойдет тонированный режим отображения строящегося объекта без использования прозрачности. &lt;p&gt; После уточнения положения существующих вершин можно переходить к выполнению новых разрезов. На сей раз можно воспользоваться не только инструментом &lt;b&gt;Cut&lt;/b&gt; (Вычитание), создающим местные разрезы, но и секущей плоскостью (Slice Plane), расположенной в свитке &lt;b&gt;Edit Geometry&lt;/b&gt; (Редактирование геометрии), для создания разрезов по всему периметру объекта. Такими разрезами будут: &lt;br /&gt; &lt;ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;сечение вдоль осевой линии, проходящий по середине крыши от капота до багажника; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;два поперечных сечения, проходящее по капоту автомобиля; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;такое же сечение, по середине лобового стекла; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;еще одно по середине крыши и двери; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;сечение, проходящее перпендикулярно заднему стеклу; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;и наконец, сечение по середине багажника &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_15.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Выполнив разрезы, вернитесь к редактированию формы методом уточнения положения вершин. Обращаю ваше внимание на то, что должны быть выставлены по характерным линиям чертежа и габаритам автомобиля не только новые, но и ранее созданные вершины с учетом изменившейся геометрии &lt;p&gt; &lt;b&gt;СОВЕТ&lt;/b&gt; &lt;p&gt; В процессе редактирования строящегося объекта скорее всего обнаружится несоответствие положения видов виртуальной студии или формы автомобиля на чертежах (исходный материал чаще всего не является рабочими чертежами). В первом случае вы можете в любое время вернуться к редактированию материалов и сделать соответствующие изменения, во втором — выбрать один из видов в качестве основного, и не обращать внимание на несовпадение положения вершин с линиями формы чертежа в остальных. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_16.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; В сущности места для новых разрезов определяются формой автомобиля, так же как и последовательность их выполнения. Например, сейчас можно сосредоточится на разрезах для боковой поверхности автомобиля или капоте. Давайте начнем с увеличения плотности полигонов капота, а затем перейдем к боковой поверхности. Для этого выполните два новых разреза: один в передней части, перпендикулярно осевой линии для уточнения формы закругления капота, а второй у основания лобового стекла от осевой линии до места крепления зеркала &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_17.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Как и в предыдущих случаях вернитесь на уровень редактирования вершин и скорректируйте их положение во всех видах проекций. &lt;p&gt; Сейчас можно выполнить боковой разрез от решетки радиатора через боковую дверь до багажника. Лучше всего это сделать инструментом Cut (Вычитание) в три этапа: &lt;br /&gt; &lt;ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;в окне проекции Back (Сзади) начните выполнение разреза от серединной линии до места соединения блок-фары с левым крылом; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;перейдите в окно проекции Left (Слева) и продолжите разрез по характерной линии чертежа, расположенной в верхней части боковой двери; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;закончите выполнение разреза в окне проекции Front (Спереди) доведя его до багажника; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;ПРИМЕЧАНИЕ &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Используемые мной виды окон проекций могут отличаться от ваших, если положение автомобиля на чертежах виртуальной студии не совпадает с используемым мною. &lt;p&gt; После выполнения редактирования вершин выполните еще два боковых разреза: продолжите существующий от боковой двери по левому крылу, а затем по бамперу до серединной линии и второй в нижней части автомобиля через всю сторону от серединной линии переднего бампера, до серединной линии заднего бампера. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_19.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Редактируя положение вершин после выполненных разрезов, обратите особое внимание на форму строящегося объекта в окне проекции Back (Сзади). Созданные грани позволяют более точно определить боковой изгиб кузова. Кроме того, в передней части автомобиля начинается формирование места сочленения бампера, капота и фары, которому необходимо уделить особое внимание. Именно от того насколько правильно будут выполнены общие формы автомобиля на начальном этапе, будет зависеть конечный результат, так как общее количество вершин будет нарастать с каждым разрезом, а их редактирование усложняться. &lt;p&gt; Далее добавим несколько вертикальных сечений для того, чтобы иметь возможность более точно определить форму кузова и сечения в области форточки и рамки боковой двери. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_20.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;* - Здесь и далее в этом упражнении, обращаясь к свиткам, имеется ввиду вкладка Modify (Изменить) командной панели редактируемого объекта&lt;/i&gt; &lt;p&gt; Сейчас выполним небольшое перераспределение вершин для того, чтобы по линии очерчивания дверей проходили грани полигонов, что важно для дальнейшего построения в этих местах швов. &lt;p&gt; Далее вместе с редактированием вершин, добавим новые разрезы в области переднего бампера для уточнения его формы одновременно с началом формирования габаритов фары. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_21.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Выполним еще два боковых горизонтальных разреза: в середине и нижней части кузова, а также два небольших разреза в области заднего крыла. Этим самым мы создадим новые полигоны для формирования геометрии нижней части переднего бампера, декоративного излома формы двери и начнем формирование заднего бампера вместе с фонарем и дверью багажника. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_22.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; После построения новых разрезов со стороны багажника, необходимо выполнить небольшие преобразования среди имеющихся вершин и граней с целью оптимизации их положения и количества. Если обратиться к фотографиям автомобиля, представленным в архиве, то можно легко заметить что багажник и заднее крыло автомобиля имеет характерное скругление. Для того чтобы правильно передать эту форму потребуется изменить направление граней так, чтобы они повторяли ее. Сделать это можно используя слияние вершин (Weld), с последующим уточнением их положения в пространстве. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_23.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Построив общую форму задней части автомобиля, необходимо то же самое сделать и для фронтальной. Здесь кроме «раскосых» фар, напоминающих задние фонари и радиаторной решетки в форме дуги, есть два продольных изгиба на капоте. Для придания этим элементам автомобиля соответствующей формы потребуется выполнить несколько разрезов в передней части авто. Два из трех новых разрезов находятся в местах изменения формы капота и один повторяет форму фары, продолжая ранее выполненный разрез у основания фары. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_24.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Вершины, принадлежащие граням, выполненных разрезов и некоторые ранее построенные требуют редактирования. В данном случае потребуется не только правильное их позиционирование в пространстве, согласно формы автомобиля, но и редактирование путем слияния вершин и перемещения граней. Как вариант может использоваться техника создания граней путем удаления (кнопка &lt;b&gt;Remove (Удалить)&lt;/b&gt; из свитка &lt;b&gt;Edit Edges (Редактирование ребер)&lt;/b&gt;) старых и построения новых с учетом формы строящегося объекта. &lt;p&gt; На рисунке показана отредактированная сетка полигонов передней верхней части автомобиля. На данном этапе построенные полигоны условно разделены на группы, соответствующие элементам кузова автомобиля: капот, радиаторная решетка, фара и передний бампер. Так как в дальнейшем предполагается строить эти части автомобиля как отдельные элементы, я позволил себе ограничивать длину некоторых граней на границе этих элементов. Такой подход позволит избежать лишней геометрии и как следствие сократить время редактирования, одновременно повысив качество сглаживания поверхности. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_25.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; На этом этап создания общей формы автомобиля можно считать законченным и переходить к более детальной проработке отдельных элементов кузова.</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>andrew_bogd</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1461-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Cоздаём Баскетбольное кольцо</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1057-1</link>
			<pubDate>Mon, 01 Sep 2008 04:46:58 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: andrew_bogd&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: maksick&lt;br /&gt;Количество ответов: 20</description>
			<content:encoded>1.Создаём новый файл(Ctrl+N) &lt;br /&gt; 2.Создаём Box c Параметрами как на картинке. Это будет щит от кольца. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i005.radikal.ru/0801/95/2b5660ef9462.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; 3.Щелкаем правой кнопкой по щиту, нажимаем квадрат рядом с надписью Move &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i001.radikal.ru/0801/f9/8e628bb61aa0.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; и устанавливаем параметры как на картинке &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i045.radikal.ru/0801/6d/9ece39388986.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; 4.Создаём само кольцо(Torus) c такими параметрами: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i033.radikal.ru/0801/3c/60c51d31ee0e.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; 5.Щелкаем правой кнопкой по кольцу, нажимаем квадрат рядом с надписью Move &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i001.radikal.ru/0801/f9/8e628bb61aa0.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; и устанавливаем параметры как на картинке &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i049.radikal.ru/0801/2d/3db63a075ec9.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; 6. Теперь надо создать трубки, которые будут держать кольцо. Для этого русуем Cylinder с такими параметрами &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i041.radikal.ru/0801/41/055e60157552.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;, &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i035.radikal.ru/0801/dc/58228bc4dc69.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;. &lt;br /&gt; Так же цилиндр надо немного повернуть. Для этого нажмём &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i015.radikal.ru/0801/08/fbf6f2ef1fc5.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; и установим такие параметры &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i015.radikal.ru/0801/9a/9350fc8a9ad3.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Далее нажимаем по цилиндру правой кнопкой и выбираем Copy. В появившемся окне жмём ОК, оставив параметры стандартными. Правой щелкнем по цилиндру нажмём &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i001.radikal.ru/0801/f9/8e628bb61aa0.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; и поменяем в строке Х значение 12,604 на -12,604, затем нажмём &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i015.radikal.ru/0801/08/fbf6f2ef1fc5.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; и пмоеняем значения Y и Z на противоположные (10,984 на -10,984 и 0,642 на -0,642) &lt;br /&gt; 7. Сетка.Создаём Cone с параметрами &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i022.radikal.ru/0801/74/0abab16eaf31.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;. &lt;br /&gt; Применяем к нему Модификатор Lattice &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i049.radikal.ru/0801/cb/d471c3c7f22b.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; и настраиваем его как на рисунке &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i002.radikal.ru/0801/c3/bf1e513f524a.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; 8.По желанию можно добавить столб на котором удерживается щит с кольцом и мяч &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i029.radikal.ru/0801/7d/dd05278a31b7.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>andrew_bogd</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1057-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сетка</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1569-1</link>
			<pubDate>Wed, 16 Jul 2008 09:01:10 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: andrew_bogd&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: T-Den&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>Допустим у нас есть вот такая сцена: &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://i039.radikal.ru/0802/7e/506e832f2367.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; И наша цель сделать половину чайника &quot;сеткой&quot;, для этого открываем редактор материалов клавишей М, в нём ищем свободный слот и в нём отмечаем галочку Wire, всё, теперь у нас есть &quot;сетчатый&quot; материал, который можно присвоить к объекту или к его части. Причём для этого материала действуют те же св-ва, что и для всех остальных, т.е. можно поставить на него бамп, блики, отражения и т.д. &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://i024.radikal.ru/0802/2c/97c290fb9368.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; З.Ы. для использования этого материала лучше поставить галочку 2-sided. &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://i007.radikal.ru/0802/0f/443912a54fa3.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>andrew_bogd</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1569-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Моделирование крыла</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1466-1</link>
			<pubDate>Fri, 04 Jul 2008 09:44:12 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: andrew_bogd&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: subaru_05&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>После выполнения предыдущих элементов кузова автомобиля, моделирование крыла не должно вызвать трудностей. Вместе с тем, необходимо выполнить подготовительные построения, относящейся ко всей боковой поверхности автомобиля. Речь идет о характерном изломе поверхности, расположенном в нижней части двери и проходящим вдоль всей стороны от передней до задней арки, а так же о ряде полигонов, которые необходимо построить в месте соединения крыши и боковой двери. Если говорить о цели такого редактирования, то необходимо сказать, что всегда предпочтительнее делать изменение поверхности, затрагивающее соседние элементы, до того как вы разделите их на отдельные части, в противном случае позже можно столкнуться с трудностями при их выравнивании друг относительно друга. &lt;p&gt; Прежде всего, в окне проекции &lt;b&gt;Left (Слева)&lt;/b&gt;, выполните два продольных разреза проходящих по боковой стороне кузова. Верхний разрез необходим для создания профиля поверхности в этом месте, а нижний — для корректировки изгиба порога. Далее выполните разрез, проходящий над боковым остеклением автомобиля от зеркала заднего вида до заднего крыла. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_52.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Выполнив разрезы, необходимо сразу же заняться корректировкой положения вершин, относящихся к нижним разрезам. Вершины второго снизу разреза должны быть смещены по дуге внутрь автомобиля, создавая небольшое углубление, а нижнего — откорректированы так, чтобы в области порога получилось так же небольшое скругление поверхности, уходящее под днище (рис. 53). Проще всего такое редактирование выполнять с использованием фронтального вида и вида сверху. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_53.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Далее мы выполним выдавливание ребер, которое позволит получить четкую границу по линии изгиба. Для этого перейдите на уровень редактирования ребер, выделите по одному ребру из каждого ряда, образующего форму излома и примените к ним инструмент &lt;b&gt;Loop (Петля)&lt;/b&gt; из свитка &lt;b&gt;Selection (Выделение)&lt;/b&gt;. После этого убедитесь в том, что выделились все необходимые ребра и примените к ним инструмент выдавливания &lt;b&gt;Extrude (Выдавливание)&lt;/b&gt;, как мы уже неоднократно делали &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_54.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; После выполнения выдавливания можно заняться редактированием новых полигонов в местах их соединения с арками переднего и заднего колеса. Это редактирование не является обязательным, но позволит оптимизировать геометрию в этих местах, а так же улучшить процесс сглаживания. Кроме того, построив еще три дополнительных разреза и отредактировав их можно улучшить форму крыла. В правой части, в результате разреза, полигоны станут не только четырехсторонними, но и одновременно будет создан задел для последующего построения элемента крепления зеркала. Левый разрез позволит увеличить плотность полигонов в месте соединения крыла с бампером, что положительно отразится на сглаживании арки. И, наконец, продольный разрез в верхней части позволит более точно передать форму крыла, которая в этом месте имеет небольшой радиус закругления, образованный переходом боковой поверхности в поверхность капота. Предположительно, в ходе последующего редактирования может появиться необходимость выполнения дополнительных разрезов с целью уточнения формы в местах соединения бампера, крыла, капота и фары, что вызвано их сложной формой и невозможностью на данном этапе моделирования предопределить результат сглаживания. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_55.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Выполнив предварительное редактирование, описанное выше, можно переходить к непосредственному редактированию переднего крыла. &lt;br /&gt; Моделирование переднего крыла &lt;p&gt; Как и в предыдущих случаях, моделирование крыла начнем с того, что выделим соответствующие ему полигоны в самостоятельный объект, что облегчит сам процесс редактирования. Для этого, как и ранее, воспользуйтесь кнопкой &lt;b&gt;Detach (Отделить)&lt;/b&gt; из свитка &lt;b&gt;Edit Geometry &lt;/b&gt;(Редактирование геометрии). &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_56.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Активизируйте окно проекции вида слева и перейдите на уровень редактирования ребер. Далее, на примере пластиковой накладки, рассмотрим создание простых неразрезных швов. &lt;p&gt; &lt;b&gt;ПРИМЕЧАНИЕ &lt;/b&gt; &lt;p&gt; В отличие от швов, получаемых на стыках отдельных элементов, эти швы чаще всего принадлежат одному элементу и моделируются на основе создания углубления в поверхности объекта. &lt;p&gt; Построение шва происходит в два этапа: первоначально строятся внешние ребра, образующие шов, а затем внутренние одновременно со смещением осевых граней внутрь. Для построения такого шва выполните следующие действия: &lt;br /&gt; Выделите два ребра, соответствующие пластиковой накладке со стороны крыла. &lt;br /&gt; В свитке &lt;b&gt;Edit Edges (Редактирование ребер)&lt;/b&gt; щелкните на кнопке &lt;b&gt;Extrude (Выдавливание)&lt;/b&gt; и в появившемся окне диалога установите значение &lt;b&gt;Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания)&lt;/b&gt; равным 6. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_57.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Перейдите на уровень редактирования вершин и устраните треугольник, образовавшийся у основания угла. Сделать это можно воспользовавшись инструментом &lt;b&gt;Weld T a rget (Слить с целевой)&lt;/b&gt; либо кнопкой &lt;b&gt;Collapse (Свернуть )&lt;/b&gt; из свитка &lt;b&gt;Edit Geometry (Редактирование геометрии)&lt;/b&gt;, предварительно выделив требуемые вершины. &lt;br /&gt; Вернитесь к редактированию ребер (внутренние ребра должны быть все еще выделены) и снова примените выдавливание, но на сей раз не только для построения новых ребер, но и для смешения выделенных внутрь . &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_58.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;i&gt;СОВЕТ&lt;/i&gt; &lt;p&gt; Представленные на рисунках 57 и 58 значения выдавливания не являются обязательными и подбираются в зависимости от задач. Для контроля строящегося шва примените к редактируемому элементу сглаживание с последующей визуализацией. При этом программа позволяет вам выполнять такой контроль не только после, но и в процессе редактирования, изменяя значения счетчиков до получения требуемого результата. &lt;p&gt; Если вы посмотрите на фотографию автомобиля то можете заметить то, что указатель поворота, расположенный на поверхности крыла, почти полностью утоплен в геометрию. По этой причине наиболее рациональным будет построение его не как самостоятельного объекта, а в составе крыла, рассмотренным выше способом. &lt;p&gt; Прежде всего, необходимо построить новые разрезы, определяющие форму указателя поворота. Для этого используя инструмент &lt;b&gt;Cut (Вычитание)&lt;/b&gt;, выполните разбиение полигонов, находящихся в месте расположения указателя . &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_59.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Аналогично рассмотренному выше, постройте шов, но с использованием лишь одного этапа выдавливания. В данном случае этого будет вполне достаточно для создания требуемого скругления краев. Кроме того, можно выделить два полигона, принадлежащих внешней поверхности указателя поворота и немного сместить их наружу, создав таким образом выступающий элемент. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_60.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Сразу же над аркой переднего колеса проходит небольшой излом поверхности кузова, который тянется от переднего бампера до заднего фонаря. Логично было бы построить его для всей поверхности, но заднее крыло автомобиля требует предварительного редактирования и не позволяет выполнить создания фаски в один прием. В связи с этим построение шва будет проходить в два этапа: вначале для строящегося нами крыла, а позже для остальной геометрии, но с теми же параметрами. &lt;p&gt; Для построения фаски выделите в окне проекции Left (Слева) ребра, проходящие над аркой колеса и примените к ним инструмент &lt;b&gt;Chamfer (Фаска)&lt;/b&gt; из свитка &lt;b&gt;Edit Edges (Редактирование ребер)&lt;/b&gt; со значением параметра &lt;b&gt;Chamfer Amount (Величина фаски)&lt;/b&gt; равным 2 . &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_61.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Для завершения редактирования геометрии крыла осталось только придать последнему толщину. Такую операцию вы уже проделывали для бампера и капота, поэтому я лишь вкратце напомню последовательность ее выполнения: &lt;br /&gt; Выделите ряд ребер, расположенных по внешнему краю одной из сторон крыла. Используя инструмент Extrude (Выдавливание) постройте новый ряд ребер, проходящий параллельно этому краю. &lt;br /&gt; Примените аналогичное построение для оставшихся сторон объекта . &lt;br /&gt; Выделите все внешние грани и примените к ним выдавливание со смещением внутрь для создания толщины. &lt;br /&gt; Командой Attach (Присоединить) присоедините отредактированный объект к кузову автомобиля &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_62.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Мы выполнили моделирование основных элементов передней части автомобиля и самое время выполнить тестовую визуализацию со сглаживанием для определения проблемных участков. В данном случае небольшого редактирования требует место соединения капота и крыла со стороны фары. Но такого редактирования нельзя произвести, не построив самой фары, так как изменения должны затрагивать все три элемента, позиционируя их друг относительно друга. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_63.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Продолжим моделирование и рассмотрим построение фары.</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>andrew_bogd</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1466-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Моделирование переднего бампера</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1463-1</link>
			<pubDate>Sat, 01 Mar 2008 06:37:39 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: andrew_bogd&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: nxbgd&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>Можно использовать различные техники моделирования отельных деталей автомобиля, но в нашем случае, в связи со значительным количеством мест, где поверхность изменяет свою форму, проще всего будет выделить их в отдельные элементы модели или даже объекты. Давайте рассмотрим какие могут быть преимущества такого рода моделирования: &lt;br /&gt; Мы можем не заботиться о количестве полигонов на границе двух элементов модели, что значительно упрощает создание отдельных деталей автомобиля (например, на капот может приходиться в два раза больше полигонов, чем на расположенное рядом лобовое стекло). &lt;br /&gt; Выделив деталь автомобиля в отдельный объект, можно применить к нему модификатор геометрии, выполнить редактирование и снова присоединить к модели кузова. &lt;br /&gt; Всегда проще работать, если необходимо оперировать меньшим количеством полигонов. В этом случае снижается риск одновременного захвата и смещения уже отредактированной геометрии. &lt;p&gt; Но вернемся к моделированию. Перейдите на уровень редактирования полигонов и выделите ту часть модели, которая находится в месте расположения переднего бампера &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_30.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Сейчас необходимо выделить бампер в отдельный объект, для того, чтобы иметь возможность работать с ним независимо от всей остальной геометрии. Для этого щелкните на кнопке &lt;b&gt;Detach (Отделить)&lt;/b&gt; из свитка&lt;b&gt; Edit Geometry (Редактирование геометрии)&lt;/b&gt; и в появившемся окне диалога щелкните на кнопке Ok , при этом не должно быть установлено флажков на&lt;b&gt; Detach To Element (Выделить в элемент) и Detach As Clone (Выделить в копию). &lt;br /&gt; &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Прежде всего, выделите новый объект и перейдя на уровень редактирования вершин, удалите две одиночные вершины, расположенные на внешних гранях объекта со стороны решетки радиатора. &lt;p&gt; &lt;b&gt;ВНИМАНИЕ&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Удаление вершин или граней в процессе редактирования необходимо производить только при помощи кнопки Remove (Удалить) из свитка Edit Vertices (Редактирование вершин) или Edit Edges (Редактирование ребер), в противном случае вместе с элементом вы удалите часть геометрии. &lt;p&gt; Далее постройте горизонтальный разрез, проходящий по верхней части бампера (рис. 9.31). &lt;p&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; СОВЕТ &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Проще всего для получения нужного разделения полигонов воспользоваться инструментом Connect (Соединить) с последующим редактированием вершин в месте расположения арки. &lt;p&gt; В данном случае мы преследуем две цели: равномерное распределение полигонов по поверхности геометрии и создание дополнительного разреза на грани арки. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_31.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;ВНИМАНИЕ &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Данная техника моделирования подразумевает последующее сглаживание полигонов с использованием &lt;b&gt;NURMS Subdivision ( NURMS разбиения)&lt;/b&gt;, что накладывает определенные требования к редактированию отдельных элементов. В данном случае речь идет о криволинейной форме на стыках двух элементов. Так как для сглаживания используется не менее трех вершин, принадлежащих соседним граням, то их количество в месте соединения двух элементов должно быть либо одинаковым, либо отредактировано в соответствии с формой элемента после сглаживания (далее, при построении элементов кузова, мы применим это на практике). Напомню, что это относится к криволинейной форме на стыках двух элементов и не является критичным для прямых участков. &lt;p&gt; При моделировании желательно учитывать особенности формы и крепления реальных частей автомобиля. В данном случае зная, что бампер является самостоятельной деталью, необходимо продлить его геометрию под фару и решетку радиатора. Сделать это можно, выделив внешний ряд граней и выполнив копирование со сдвигом внутрь (удерживая нажатой клавишу Shift передвиньте выделенные грани). Таким образом, при последующем моделировании этих элементов в месте соединения их с бампером не образуется пустота &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_32.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Если посмотреть на фотографии автомобиля, прилагаемые к этому проекту, то можно заметить в верхней части бампера характерный излом геометрии. В процессе моделирования автомобиля нам не раз придется сталкиваться с такими построениями и сейчас мы рассмотрим как это делается. &lt;br /&gt; Прежде всего выделите грани, по линии которых проходит этот излом. Сделать это можно выделив одну грань и щелкнув на кнопке &lt;b&gt;Loop (Петля) &lt;/b&gt;из свитка Selection (Выделение), для выделения всей последовательности граней. &lt;br /&gt; Щелкните на кнопке &lt;b&gt;Chamfer (Фаска)&lt;/b&gt; из свитка &lt;b&gt;Edit Edges (Редактирование ребер)&lt;/b&gt; и в появившемся окне диалога установите небольшую величину счетчика &lt;b&gt;Chamfer Amount (Величина фаски)&lt;/b&gt;. В моем случае достаточным будет значение равное 3. &lt;p&gt; СОВЕТ &lt;p&gt; Для того, чтобы увидеть как будет выглядеть конечная геометрия, и одновременно оценить величину выполняемой фаски, необходимо в свитке &lt;b&gt;Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением)&lt;/b&gt; установить флажок на &lt;b&gt;Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения&lt;/b&gt;), используя значение поля Iteration (Количество итераций) равное одному или двум. &lt;br /&gt; Построенная фаска породила в месте соединения пяти граней треугольный полигон, от которого необходимо избавиться. Сделать это можно выделив в нижней части треугольного полигона две вершины и выполнив &lt;b&gt;Collapse (Свернуть )&lt;/b&gt; из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_33.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Сейчас мы непосредственно подошли к тому, что нам необходимо решить, как поступить дальше: выполнить нижнюю часть бампера, согласно чертежу или опираясь на фотографии реальных автомобилей. И в том и в другом случае нам придется положиться исключительно на собственное воображение, так как информации для моделирования и в первом и во втором случае недостаточно. Давайте все же остановимся на форме бампера представленного на чертеже автомобиля 2001 года выпуска и выполним создание отверстия для решетки воздухозаборника в нижней части модели. Для этого выделите полигоны, соответствующие внутреннему пространству отверстия и примените инструмент Inset (Смещение внутрь) из свитка &lt;b&gt;Edit Polygons (Редактирование полигонов)&lt;/b&gt; с небольшой величиной смещения &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_34.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Удалите выделенные полигоны и выполните необходимое редактирование получившегося отверстия. В первую очередь выделите два полигона, оставшихся со стороны осевой линии и удалите их, а внешние вершины верхнего и нижнего полигона в окне проекции &lt;b&gt;Front (Спереди) &lt;/b&gt;переместите по оси X на осевую линию. Затем необходимо немного сместить вершины, принадлежащие нижним и боковым полигонам немного внутрь для увеличения расстояния между соседними гранями. Такое смещение позволит в будущем получить в этом месте закругление большего радиуса, нежели вверху. Кроме того необходимо выполнить дополнительный разрез в месте изменения формы нижнего края бампера. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_35.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Сейчас мы должны сформировать глубину строящегося отверстия с учетом величины закругления. Для того чтобы закругление было ровным, полигоны по обе стороны от угла должны иметь по возможности одинаковый размер. В связи с этим при построении новых полигонов методом копирования граней с клавишей Shift , первое смещение выполните на величину высоты краевых полигонов, а следующее смещение до необходимой величины углубления &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_36.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Если сейчас применить к моделируемому объекту сглаживание, установив флажок на &lt;b&gt;Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения)&lt;/b&gt; из свитка &lt;b&gt;Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением)&lt;/b&gt; то можно заметить, что с правой стороны отверстия сглаживание проходит с некоторой деформацией закругления. Это вызвано большей, чем необходимо для равномерного сглаживания, шириной полигонов расположенных справа от отверстия (помните, я говорил о том, что при сглаживании поверхности участвует не менее 3 соседних вершин и расстояние между ними по возможности должны быть одинаковыми). Чтобы исправить это, достаточно добавить справа от отверстия еще один вертикальный разрез &lt;p&gt; Форма закругления выправилась, но все еще остается правый верхний угол, который на чертеже почти прямой, а у нас имеет большой радиус закругления. В этом месте можно было бы построить фаску, проходящую по углу, но тогда пришлось бы строить дополнительные разрезы по внешней поверхности бампера для того, чтобы распределить полигоны и привести число их сторон к 4. В данном случае есть более простой способ: выделите три грани, проходящих по внутренней части этого угла и примените к ним инструмент&lt;b&gt; Crease (Складка)&lt;/b&gt; из свитка &lt;b&gt;Edit Edges (Редактирование ребер)&lt;/b&gt; с величиной равной или близкой к единице &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_37.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Правая часть отверстия в бампере имеет вертикальную перемычку с одной стороны которой размещается решетка, а с другой, предположительно, противотуманная фара. В данном случае проще всего ее «вытянуть» из нижней части построенного отверстия. Для этого необходимо выполнить дополнительные разрезы в месте крепления перемычки &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_38.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Выделите, сформированный разрезами полигон и, воспользовавшись инструментом Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) , выдавите его на такую величину, чтобы его верхний край оказался немного выше отверстия в бампере. Выдавливание необходимо проводить в два приема: в начале на небольшую величину (для того, чтобы при сглаживании получить правильную форму сочленения), а затем на оставшуюся высоту. Сразу же, не снимая выделения с полигона, переместите его вправо до получения нужного угла наклона перемычки и удалите этот полигон . Кроме того необходимо удалить еще два вертикальных полигона, расположенных с противоположной стороны перемычки, которые сформировались во время выдавливания — все эти полигоны не должны участвовать в сглаживании. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_39.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; В верхней части отверстия в бампере находится элемент в виде планки, проходящей по всей длине, сделать который можно разными способами, но я хочу предложить метод копирования на уровне подобъектов. Давайте рассмотрим, как это сделать: &lt;br /&gt; Выделите первый ряд полигонов, расположенный на верхней части отверстия &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_40.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; в свитке&lt;b&gt; Edit Geometry (Редактирование геометрии&lt;/b&gt;) щелкните на кнопке&lt;b&gt; Detach (Отделить)&lt;/b&gt; и в появившемся окне диалога установите флажки на &lt;b&gt;Detach To Element (Выделить в элемент&lt;/b&gt;) и &lt;b&gt;Detach As Clone (Выделить в копию).&lt;/b&gt; Таким образом, будет построена самостоятельная копия выделенных полигонов; &lt;br /&gt; не снимая выделения с полигонов, щелкните в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) на кнопке Flip (Обратить) для того чтобы развернуть нормали в противоположную сторону; &lt;br /&gt; конвертируйте выделенные полигоны в выделение граней, для чего удерживая нажатой клавишу Ctrl , щелкните правой кнопкой на выделении и выберите из списка контекстного меню строку &lt;b&gt;Convert To Edge (Превратить в ребра); &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; удерживая нажатой клавишу Shift переместите выделенные грани вниз, соотнеся величину перемещения с чертежом фронтального вида или вида слева; &lt;br /&gt; перейдите на уровень подобъектов &lt;b&gt;Border (Граница)&lt;/b&gt;, для чего можно воспользоваться клавишей быстрого доступа 3, и в свитке &lt;b&gt;Edit Borders (Редактирование границ&lt;/b&gt;) щелкните на кнопке &lt;b&gt;Cap (Накрыть)&lt;/b&gt;. &lt;br /&gt; Таким образом, мы построили общую форму элемента, точно повторяющую линию изгиба верхней части отверстия. Осталось выполнить еще некоторое количество операций и весь элемент будет готов. &lt;br /&gt; Перейдите на уровень редактирования подобъектов &lt;b&gt;Element (Элемент) (клавиша 5)&lt;/b&gt; выделите построенный ранее элемент и в свитке &lt;b&gt;Edit Geometry (Редактирование геометрии)&lt;/b&gt; щелкните на кнопке &lt;b&gt;Hide Unselected (Спрятать невыделенное); &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; на уровне редактирования полигонов выделите полигоны, расположенные с противоположной стороны и по бокам элемента, а затем удалите их. Эти полигоны нам не нужны и не должны участвовать в сглаживании. В результате у вас получится элемент, имеющий П-образный профиль; &lt;br /&gt; перейдите на уровень редактирования граней и выделив два ряда горизонтальных граней передней поверхности, примените к ним инструмент Chamfer (Фаска) для придания соответствующего скругления при сглаживании &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_41.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; вернитесь на уровень редактирования подобъектов Element (Элемент) и откройте ранее спрятанную геометрию щелкнув на кнопке Unhide All (Отобразить все). &lt;p&gt; На данном этапе осталось только создать бамперу толщину, и можно будет переходить к моделированию следующего элемента автомобиля. Придать толщину объекту можно несколькими способами, самый простой из которых, использование модификатора Shell (Раковина), но в данном случае это будет не самый рациональный способ, так как модификатор придаст объем всему объекту, а нам необходимо получить толщину только с трех внешних сторон. Рассмотрим другой способ, при котором можно получить значительно больший контроль над строящейся геометрией. Для этого выполните следующие действия : &lt;br /&gt; &lt;ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Выделите одну из граней, расположенных в нижней части бампера и щелкните на кнопке Loop (Петля), расположенной в свитке Selection (Выделение) для выделения всего ряда. &lt;br /&gt; &lt;li&gt;В свитке Edit Edges (Редактирование ребер) щелкните на кнопке Extrude (Выдавливание) и в появившемся окне диалога установите значение поля Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) равным 12-16. После установки значения щелкните на кнопке Ok для создания дополнительного ряда граней. &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_42.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Аналогичным способом выделите ряд граней, расположенных со стороны арки и примените к ним выдавливание со значением параметра Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) в два раза меньшим, чем для нижних граней (у меня это значение равно 7). &lt;br /&gt; Еще раз повторите все вышеописанные действия, но только для граней, расположенных в месте соединения с крылом автомобиля. Величина выдавливания должна быть так же в два раза меньшей, чем величина выдавливания нижних граней. &lt;p&gt; &lt;b&gt;ПРИМЕЧАНИЕ &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Создание дополнительных граней, расположенных параллельно внешнему краю модели объясняется необходимостью создания закруглений, а различная величина отступа этих граней от края — разным радиусом строящихся закруглений. &lt;br /&gt; Выделите три внешних ряда граней, расположенных со стороны крыла, арки и низа бампера и снова воспользуйтесь инструментом Extrude (Выдавливание), но на этот раз установите значение Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) в ноль, а Extrusion Height (Высота выдавливания) сделайте равным -10 &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_43.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;СОВЕТ &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Работая над детализацией отдельных элементов модели и выполняя ее редактирование, не забывайте следить за формой модели во всех окнах проекций. Кроме того, на данном этапе моделирования, будет полезным время от времени включать отображение поверхности с разбиениями (установка флажка на Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения) из свитка Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением)) для контроля финального сглаживания модели. &lt;p&gt; На этом с моделированием бампера можно было бы остановиться, учитывая то, что в дальнейшем потребуется выполнение решетки, состоящей из горизонтальных элементов и крепление для номера, но я думаю что будет совсем неплохо если мы увеличим поверхность бампера в нижней его части, выполнив построение еще одного ряда полигонов и уточним форму угла. Для того, чтобы угол в нижней части бампера не выглядел слишком сглаженным необходимо выполнить дополнительные разрезы. Проще всего это сделать в два этапа: &lt;br /&gt; Выделить грани образующие угол и выполнить построение новых параллельно выделенным, используя инструмент Extrude (Выдавливание). &lt;br /&gt; При помощи инструмента Cut (Вычитание) сделать два дополнительных разреза для приведения всех редактируемых полигонов к четырехугольным &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_44.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; На данном этапе можно либо оставить бампер отдельным объектом, либо вновь присоединить к основному. Я предпочитаю иметь одну целостную модель с необходимым количеством элементов, которые позволяют редактировать их независимо от остальных. Таким образом, если сейчас выделить в одном из окон проекций кузов автомобиля и щелкнуть на кнопке Attach (Присоединить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии), а затем указать на построенный нами бампер, последний присоединится к основному объекту. Сейчас можно переходить к более детальному моделированию следующего элемента кузова, например капота.</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>andrew_bogd</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1463-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Три способа создания Неона</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1648-1</link>
			<pubDate>Thu, 28 Feb 2008 11:19:04 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: видеоурок&lt;br /&gt;Автор темы: Siler&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: GreM3&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://www.3dmir.ru/3dsmax/neon_fil_vodeo_3dsmax/1.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Сразу говорю урок не мой(нашол на 3dmir) &lt;br /&gt; 89 мегабайт сжато в 2 мегабайта! &lt;img rel=&quot;usm&quot; src=&quot;http://v-auto.net/sml/shok.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;o0&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://v-auto.ifolder.ru/5503931&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;скачать&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>Siler</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1648-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Построение арок</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1462-1</link>
			<pubDate>Sat, 16 Feb 2008 08:05:43 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: andrew_bogd&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: BENDER&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Вы наверное ранее обратили внимание на то, что я не совсем правильно строил полигоны в местах расположения арок переднего и заднего колеса. Это было связано с тем, что я заранее знал о необходимости построения в этих местах разрезов, которые позволят скорректировать форму близлежащих полигонов с учетом требований моделирования полигональной поверхности. Эти мы и займемся в самое ближайшее время, но &lt;br /&gt; прежде несколько советов тем кто моделирует автомобиль с использованием техники Boxmodelling: &lt;br /&gt; &lt;ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;создавая поверхность автомобиля методом построения новых разрезов и редактирования положения вершин, следите за тем, чтобы последовательности граней имели ровные формы во всех окнах проекций; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;если нет возможности сразу построить правильное сечение с учетом полигонов, состоящих из четырех сторон, старайтесь располагать такие сечения в местах последующего редактирования или удаления (например, в местах расположения арок колес); &lt;br /&gt; &lt;li&gt;разделяйте строящийся объект на отдельные элементы (Elements). Такая техника моделирования позволит вам сократить общее число полигонов, создавать местные разрезы, принадлежащие только нужному элементу и, наконец, повысить плотность сетки полигонов в местах, где в этом есть необходимость, не затрагивая остальную поверхность модели. &lt;p&gt; Давайте вернемся к моделированию и в окне проекции Left (Слева) выполним разрезы, формирующие арку переднего колеса &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_26.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Обратите внимание на то, как проходит разрез. В качестве шаблона для линии разреза я использую изгиб, проходящий по арке, а не по ее краю. Это связано с тем, что для формирования изгиба на поверхности крыла нам понадобится создать в этом месте фаску, а краевые полигоны можно будет сделать простым копированием с одновременным их масштабированием. Вместе с созданием разреза по дуге, я выполнил дополнительный разрез со стороны бампера, который позволил не только привести количество сторон полигонов в этом месте к четырем, но и более точно передать форму изгиба. После выполненных изменений необходимо выделить все полигоны, оказавшиеся внутри строящейся арки и удалить их. &lt;p&gt; Анализируя грани, образующие арку, я пришел к выводу что сейчас в ее верхней части недостаточное количество формообразующих полигонов и необходим еще один вертикальный разрез, проходящий через капот &lt;p&gt; &lt;b&gt;СОВЕТ &lt;/b&gt; &lt;p&gt; В данном случае оптимальным решением будет не выполнение разреза секущей плоскостью или инструментом &lt;b&gt;Cut (Вычитание)&lt;/b&gt;, а использование инструмента &lt;b&gt;Connect (Соединить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер)&lt;/b&gt;. Выделив поперечные ребра, по которым должен проходить разрез щелкните на кнопке Connect (Соединить) и все выделенные ребра разделятся по середине. &lt;p&gt; Построив разрез и равномерно распределив вершины по линии изгиба, можно переходить к завершающей стадии общего построения арки. Для этого выделите все открытые грани, расположенные по краю арки и, удерживая нажатой клавишу Shift , выполните масштабирование в сторону уменьшения используя инструмент &lt;b&gt;Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать)&lt;/b&gt; до внешнего края арки, указанного на чертеже. После этого уточните положение новых вершин и вернитесь к предыдущему ряду граней для создания фаски. Сделать ее можно с использованием инструмента &lt;b&gt;Chamfer (Фаска)&lt;/b&gt; из свитка &lt;b&gt;Edit Edges (Редактирование ребер)&lt;/b&gt;. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_27.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Построение разрезов задней арки происходит аналогично тому, как была построена передняя. Коротко напомню последовательность выполнения этих действий: &lt;br /&gt; &lt;ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt;прежде всего необходимо выполнить разрез при помощи инструмента Cut (Вычитание), проходящий по дуге, очерчивающей контур арки в месте изменения ее формы (можно увидеть на фото); &lt;br /&gt; &lt;li&gt;далее перераспределяется положение вершин по линии разреза с целью получения максимально равных граней, формирующих этот разрез и анализируется состояние полигонов в области разреза; &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;СОВЕТ &lt;/b&gt; &lt;p&gt; Создавая новые полигоны или грани, старайтесь по возможности выдерживать равные расстояния между вершинами по линии их расположения, если иное не предусмотрено формой моделируемого объекта. Такой подход позволит получить оптимальную форму при последующем сглаживании. &lt;br /&gt; при необходимости производятся дополнительные разрезы для приведения редактируемых полигонов к четырехсторонним и создания необходимого их количества в месте формирования геометрии; &lt;br /&gt; выделяются открытые грани и методом копирования с одновременным масштабированием строится внутренний край полигонов арки; &lt;br /&gt; выделяется второй ряд граней, формирующих дугу и с помощью инструмента Chamfer (Фаска) создается фаска в месте изменения профиля арки &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_28.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Необходимо сделать еще один длинный разрез на виде сверху и можно переходить к более детальной проработке отдельных элементов автомобиля. Это будет следующим этапом моделирования, а до этого необходимо выполнить формирование полигонов, разделяющих крышу, переднее и заднее стекло. Разрез должен проходить по внешней стороне автомобиля, начиная от капота, до двери багажника (рис. 29). Позже мы продлим его до заднего бампера. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/FordCougar/img_29.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Мы еще не раз будем возвращаться к уточнению общей формы, добавляя новые разрезы и редактируя положение вершин, но уже сейчас можно переходить к более детальной проработке отдельных элементов кузова автомобиля. В данном случае не имеет значения с чего начинать, я же буду моделировать передний бампер.</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>andrew_bogd</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1462-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Модификатор MeshSmooth</title>
			<link>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1053-1</link>
			<pubDate>Thu, 17 Jan 2008 15:46:35 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72&quot;&gt;Уроки по 3D Studio MAX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: ImpULSE&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Noker&lt;br /&gt;Количество ответов: 4</description>
			<content:encoded>Снова привет!!! Надеюсь все выполнили мою просьбу и сохранили горшок??? Вот тот кто это сделал молодец а тот кто нет то вам сюда &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://v-auto.net.ru/forum/72-1052-1&quot;&gt;http://v-auto.net.ru/forum/72-1052-1&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Так, наш горшочеГ готов приступаем к работе над детализацией, она на прямую зависит от количества полигонов, тоесть чем больше, тем лучше качество, но к этому позже... А пока выберем горшок, ткнув на него, откроем список модификаторов, и найдем MeshSmooth &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i022.radikal.ru/0801/5e/1e0bc58f4475.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Двигаемся дальше &lt;br /&gt; iterations регулирует степень сглаживания объектов, изменим его значение с 1 на 2 &lt;p&gt; Всё!!! &lt;br /&gt; Вы спросите зачем я делаю так много маленьких тем, а все для того, когда вы чтото забудуте, не лазеть в доинной теме, а знать её название быстро посмотреть....)))</content:encoded>
			<category>Уроки по 3D Studio MAX</category>
			<dc:creator>ImpULSE</dc:creator>
			<guid>https://virtual-auto.ucoz.ru/forum/72-1053-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>