Приветствую Вас Гость

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Waden  
Форум V-AUTO.NET » Виртуальный тюнинг - Уроки » Уроки по 3D Studio MAX » Создание базовой формы автомобиля (Создание Авто методом Box Modeling)
Создание базовой формы автомобиля
andrew_bogd Дата: Суббота, 16-Фев-2008, 10:06 | Сообщение # 1
загрузка наград ...
Сообщений: 2601
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
Итак, приступим. Первым делом выполните построение параллелепипеда, соответствующего по габаритам моделируемому автомобилю. Для этого выполните из главного меню команду Create>Standard Primitives>Box ( Создать>Стандартные примитивы>Параллелепипед) и в области свитков командной панели раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) и задайте в счетчиках следующие значения: Length (Длина) — 4700, Width (Ширина) — 1560 и Height (Высота) — 1130. В свитке Parameters (Параметры) установите значение Length Segs : (Сегментов по длине) равным 5, а Width Segs (Сегментов по ширине) равным 2 и щелкните на кнопке Create (Создание), для завершения построения параллелепипеда. После этого перейдите в окно проекции Left (Слева) и переместите параллелепипед по оси Z на такую величину, чтобы его верхний край выровнялся по верхнему краю виртуальной студии, соответственно нижняя часть окажется на уровне днища автомобиля.

Выполнив построение параллелепипеда и его позиционирование относительно виртуальной студии, можно переходить к завершающей стадии предварительных настроек. Для этого необходимо выполнить следующие действия:


  • Выделите построенный параллелепипед и щелкните на нем правой кнопкой мыши, в результате чего откроется контекстное меню.
  • Выполните из контекстного меню команду Convert To>Convert to Editable Poly (Преобразовать>Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).
  • Во вкладке Modify (Изменить) командной панели перейдите на уровень редактирования полигонов (можно воспользоваться клавишей быстрого доступа 4).
  • Выделите ряд полигонов, расположенных по одну сторону осевой линии и удалите их.

ПРИМЕЧАНИЕ

Необходимость удаления половины параллелепипеда вызвана тем, что моделирование одной части симметричных объектов позволяет существенно экономить время, затраченное на создание модели, при этом не забывайте о том, что срез половины строящегося объекта должен проходить по осевой линии чертежа.

При желании вы можете так же удалить и те полигоны, которые расположены со стороны днища кузова автомобиля — это позволит уменьшить количество вершин, которое необходимо будет контролировать в процессе моделирования.


  • После удаления полигонов покиньте режим редактирования подобъектов, для чего можно повторно воспользоваться клавишей быстрого доступа 4.
  • Для создания образца оставшейся половинки параллелепипеда выполните из главного меню команду Tools>Mirror (Инструменты>Отражение) и в открывшемся окне диалога выберите в качестве метода копирования Instance (Образец).
  • В одном из окон проекций выделите половинку параллелепипеда и его образец, затем щелкните на них правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекстное меню. В контекстном меню щелкните на Properties (Свойства), в результате чего появится окно диалога Object Properties (Свойства объекта).
  • В группе Display Properties (Свойства отображения) этого окна установите флажок на See - Through (Видеть сквозь) и щелкните на кнопке OK.

СОВЕТ

Для переключения свойства отображения объекта на прозрачность и обратно существуют клавиши быстрого доступа Alt + X . Такое переключение удобно для возврата к тонированному отображению для контроля формы строящегося объекта.

Таким образом, мы выполнили создание симметричного образца половинки модели и установили прозрачность для того, чтобы при моделировании иметь возможность видеть чертеж виртуальной студии, расположенный позади моделируемого объекта.

СОВЕТ

Кроме выполненных настроек можно повысить качество отображения прозрачности и заблокировать образец от случайного смещения, что повысит комфортность работы. В первом случае выберите из контекстного меню окна проекции, расположенного в левом верхнем углу, строку Transparency>Best (Прозрачность>Наилучшая), а во втором, воспользуйтесь окном диалога Object Properties (Свойства объекта) и установите флажок Freeze (Фиксировать), как это делалось ранее для виртуальной студии.

Выполнив все подготовительные действия, мы подошли непосредственно к моделированию, и прежде чем мы начнем построение модели автомобиля, позвольте дать несколько советов, которые помогут вам при создании собственных моделей.


  • Все построения должны происходить по принципу «от общего к частному». Иначе говоря, вначале строятся общие формы объекта и лишь затем, по мере необходимости, добавляются детали.
  • Грани полигонов по возможности должны проходить в местах характерных линий автомобиля (изломов геометрии, соединения элементов кузова).
  • При построении новых разрезов желательно свести к минимуму количество полигонов с тремя вершинами, а от полигонов с количеством вершин более четырех лучше отказаться вовсе. И те и другие могут вызывать проблемы при сглаживании.
  • Новые полигоны необходимо строить только в том случае, если без них невозможно обойтись.
  • Иногда использование весовых коэффициентов для вершин или граней может заменить выполнение дополнительных разрезов. Чем меньше полигонов будет участвовать при сглаживании, тем более ровной и плавной получатся форма поверхности.

Пришло время заняться моделированием и первое, что мы сделаем — уточним положение тех вершин, которые у нас уже имеются. Для этого выделите одну из половинок параллелепипеда (если вы одну из них заблокировали, то у вас останется в сцене лишь один объект, который можно выбрать), перейдите в режим редактирования вершин, воспользовавшись клавишей быстрого доступа 1 и в окне проекции Left (Слева) выставьте вершины, описав контур автомобиля

Перейдите в окно проекции Top (Сверху) и выполните позиционирование вершин с учетом формы автомобиля видимой сверху

И, наконец, уточним положение этих же вершин в окне проекции Front (Спереди)

СОВЕТ

Выполняя редактирование объекта, необходимо следить за тем, что бы случайно не было выделено лишних вершин. Легче всего это сделать, установив в свитке Selection (Выделение) флаг на Ignore Backfacing (Без обратной ориентации).

После настройки положения базовых вершин можно приступить к выполнению первого разреза с целью получения дополнительных полигонов для контроля формы боковой поверхности.

ПРИМЕЧАНИЕ

Обращаю ваше внимание на то, что новые разрезы необходимо строить только после того, как будет выставлено и уточнено положение существующих вершин. В противном случае неточности будут накапливаться и создадут трудности с последующим редактированием.

Для выполнения разреза выберите из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии)* инструмент Cut (Разрезать), щелкнув на одноименной кнопке или воспользуйтесь клавиатурной комбинацией быстрого доступа Alt + C (повторное нажатие этих клавиш выключает режим разрезания).

Используя инструмент Cut (Разрезать) выполните разрез по нижнему краю рамок боковых дверей от зеркала бокового вида до пересечения с задней стойкой

Как вы, наверное, уже заметили, со стороны переднего крыла автомобиля образовался полигон с пятью вершинами. Пока что можно не обращать на него внимания, так как позже, в процессе уточнения формы, мы постараемся привести количество вершин полигонов к четырем.

Сразу же после выполнения разреза перейдите к редактированию и уточните положение новых вершин, расположенных на линии разреза. Проще всего это сделать в окне проекции Front (Спереди).

Активизируйте инструмент Cut (Разрезать) и выполните разрез по линии излома на боковой стороне кузова от начала двери, до серединной линии на багажнике

Снова обратитесь к окнам проекций Front (Спереди) и Top (Сверху) для уточнения положения вновь построенных вершин.

СОВЕТ

Работая только с чертежами виртуальной студии теряется ощущение формы, поэтому время от времени обращайтесь к фотографиям автомобиля и чаще поворачивайте моделируемый объект в окне перспективы для выявления неточностей, которые могут быть незаметными в окнах стандартных видов. В этом случае лучше всего подойдет тонированный режим отображения строящегося объекта без использования прозрачности.

После уточнения положения существующих вершин можно переходить к выполнению новых разрезов. На сей раз можно воспользоваться не только инструментом Cut (Вычитание), создающим местные разрезы, но и секущей плоскостью (Slice Plane), расположенной в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии), для создания разрезов по всему периметру объекта. Такими разрезами будут:


  • сечение вдоль осевой линии, проходящий по середине крыши от капота до багажника;
  • два поперечных сечения, проходящее по капоту автомобиля;
  • такое же сечение, по середине лобового стекла;
  • еще одно по середине крыши и двери;
  • сечение, проходящее перпендикулярно заднему стеклу;
  • и наконец, сечение по середине багажника

Выполнив разрезы, вернитесь к редактированию формы методом уточнения положения вершин. Обращаю ваше внимание на то, что должны быть выставлены по характерным линиям чертежа и габаритам автомобиля не только новые, но и ранее созданные вершины с учетом изменившейся геометрии

СОВЕТ

В процессе редактирования строящегося объекта скорее всего обнаружится несоответствие положения видов виртуальной студии или формы автомобиля на чертежах (исходный материал чаще всего не является рабочими чертежами). В первом случае вы можете в любое время вернуться к редактированию материалов и сделать соответствующие изменения, во втором — выбрать один из видов в качестве основного, и не обращать внимание на несовпадение положения вершин с линиями формы чертежа в остальных.

В сущности места для новых разрезов определяются формой автомобиля, так же как и последовательность их выполнения. Например, сейчас можно сосредоточится на разрезах для боковой поверхности автомобиля или капоте. Давайте начнем с увеличения плотности полигонов капота, а затем перейдем к боковой поверхности. Для этого выполните два новых разреза: один в передней части, перпендикулярно осевой линии для уточнения формы закругления капота, а второй у основания лобового стекла от осевой линии до места крепления зеркала

Как и в предыдущих случаях вернитесь на уровень редактирования вершин и скорректируйте их положение во всех видах проекций.

Сейчас можно выполнить боковой разрез от решетки радиатора через боковую дверь до багажника. Лучше всего это сделать инструментом Cut (Вычитание) в три этапа:


  • в окне проекции Back (Сзади) начните выполнение разреза от серединной линии до места соединения блок-фары с левым крылом;
  • перейдите в окно проекции Left (Слева) и продолжите разрез по характерной линии чертежа, расположенной в верхней части боковой двери;
  • закончите выполнение разреза в окне проекции Front (Спереди) доведя его до багажника;

ПРИМЕЧАНИЕ

Используемые мной виды окон проекций могут отличаться от ваших, если положение автомобиля на чертежах виртуальной студии не совпадает с используемым мною.

После выполнения редактирования вершин выполните еще два боковых разреза: продолжите существующий от боковой двери по левому крылу, а затем по бамперу до серединной линии и второй в нижней части автомобиля через всю сторону от серединной линии переднего бампера, до серединной линии заднего бампера.

Редактируя положение вершин после выполненных разрезов, обратите особое внимание на форму строящегося объекта в окне проекции Back (Сзади). Созданные грани позволяют более точно определить боковой изгиб кузова. Кроме того, в передней части автомобиля начинается формирование места сочленения бампера, капота и фары, которому необходимо уделить особое внимание. Именно от того насколько правильно будут выполнены общие формы автомобиля на начальном этапе, будет зависеть конечный результат, так как общее количество вершин будет нарастать с каждым разрезом, а их редактирование усложняться.

Далее добавим несколько вертикальных сечений для того, чтобы иметь возможность более точно определить форму кузова и сечения в области форточки и рамки боковой двери.

* - Здесь и далее в этом упражнении, обращаясь к свиткам, имеется ввиду вкладка Modify (Изменить) командной панели редактируемого объекта

Сейчас выполним небольшое перераспределение вершин для того, чтобы по линии очерчивания дверей проходили грани полигонов, что важно для дальнейшего построения в этих местах швов.

Далее вместе с редактированием вершин, добавим новые разрезы в области переднего бампера для уточнения его формы одновременно с началом формирования габаритов фары.

Выполним еще два боковых горизонтальных разреза: в середине и нижней части кузова, а также два небольших разреза в области заднего крыла. Этим самым мы создадим новые полигоны для формирования геометрии нижней части переднего бампера, декоративного излома формы двери и начнем формирование заднего бампера вместе с фонарем и дверью багажника.

После построения новых разрезов со стороны багажника, необходимо выполнить небольшие преобразования среди имеющихся вершин и граней с целью оптимизации их положения и количества. Если обратиться к фотографиям автомобиля, представленным в архиве, то можно легко заметить что багажник и заднее крыло автомобиля имеет характерное скругление. Для того чтобы правильно передать эту форму потребуется изменить направление граней так, чтобы они повторяли ее. Сделать это можно используя слияние вершин (Weld), с последующим уточнением их положения в пространстве.

Построив общую форму задней части автомобиля, необходимо то же самое сделать и для фронтальной. Здесь кроме «раскосых» фар, напоминающих задние фонари и радиаторной решетки в форме дуги, есть два продольных изгиба на капоте. Для придания этим элементам автомобиля соответствующей формы потребуется выполнить несколько разрезов в передней части авто. Два из трех новых разрезов находятся в местах изменения формы капота и один повторяет форму фары, продолжая ранее выполненный разрез у основания фары.

Вершины, принадлежащие граням, выполненных разрезов и некоторые ранее построенные требуют редактирования. В данном случае потребуется не только правильное их позиционирование в пространстве, согласно формы автомобиля, но и редактирование путем слияния вершин и перемещения граней. Как вариант может использоваться техника создания граней путем удаления (кнопка Remove (Удалить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер)) старых и построения новых с учетом формы строящегося объекта.

На рисунке показана отредактированная сетка полигонов передней верхней части автомобиля. На данном этапе построенные полигоны условно разделены на группы, соответствующие элементам кузова автомобиля: капот, радиаторная решетка, фара и передний бампер. Так как в дальнейшем предполагается строить эти части автомобиля как отдельные элементы, я позволил себе ограничивать длину некоторых граней на границе этих элементов. Такой подход позволит избежать лишней геометрии и как следствие сократить время редактирования, одновременно повысив качество сглаживания поверхности.

На этом этап создания общей формы автомобиля можно считать законченным и переходить к более детальной проработке отдельных элементов кузова.


"Я считаю, что первую пробу надо сворачивать в трубочку и засовывать себе в жопу, вместо того, чтобы сразу показывать публике и спрашивать мнения." - А. Лебедев

Сообщение отредактировал andrew_bogd - Суббота, 16-Фев-2008, 10:29
  Алушта
Автор - andrew_bogd
Дата добавления - 16-Фев-2008 в 10:06

Сообщение Итак, приступим. Первым делом выполните построение параллелепипеда, соответствующего по габаритам моделируемому автомобилю. Для этого выполните из главного меню команду Create>Standard Primitives>Box ( Создать>Стандартные примитивы>Параллелепипед) и в области свитков командной панели раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) и задайте в счетчиках следующие значения: Length (Длина) — 4700, Width (Ширина) — 1560 и Height (Высота) — 1130. В свитке Parameters (Параметры) установите значение Length Segs : (Сегментов по длине) равным 5, а Width Segs (Сегментов по ширине) равным 2 и щелкните на кнопке Create (Создание), для завершения построения параллелепипеда. После этого перейдите в окно проекции Left (Слева) и переместите параллелепипед по оси Z на такую величину, чтобы его верхний край выровнялся по верхнему краю виртуальной студии, соответственно нижняя часть окажется на уровне днища автомобиля.

Выполнив построение параллелепипеда и его позиционирование относительно виртуальной студии, можно переходить к завершающей стадии предварительных настроек. Для этого необходимо выполнить следующие действия:


  • Выделите построенный параллелепипед и щелкните на нем правой кнопкой мыши, в результате чего откроется контекстное меню.
  • Выполните из контекстного меню команду Convert To>Convert to Editable Poly (Преобразовать>Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).
  • Во вкладке Modify (Изменить) командной панели перейдите на уровень редактирования полигонов (можно воспользоваться клавишей быстрого доступа 4).
  • Выделите ряд полигонов, расположенных по одну сторону осевой линии и удалите их.

ПРИМЕЧАНИЕ

Необходимость удаления половины параллелепипеда вызвана тем, что моделирование одной части симметричных объектов позволяет существенно экономить время, затраченное на создание модели, при этом не забывайте о том, что срез половины строящегося объекта должен проходить по осевой линии чертежа.

При желании вы можете так же удалить и те полигоны, которые расположены со стороны днища кузова автомобиля — это позволит уменьшить количество вершин, которое необходимо будет контролировать в процессе моделирования.


  • После удаления полигонов покиньте режим редактирования подобъектов, для чего можно повторно воспользоваться клавишей быстрого доступа 4.
  • Для создания образца оставшейся половинки параллелепипеда выполните из главного меню команду Tools>Mirror (Инструменты>Отражение) и в открывшемся окне диалога выберите в качестве метода копирования Instance (Образец).
  • В одном из окон проекций выделите половинку параллелепипеда и его образец, затем щелкните на них правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекстное меню. В контекстном меню щелкните на Properties (Свойства), в результате чего появится окно диалога Object Properties (Свойства объекта).
  • В группе Display Properties (Свойства отображения) этого окна установите флажок на See - Through (Видеть сквозь) и щелкните на кнопке OK.

СОВЕТ

Для переключения свойства отображения объекта на прозрачность и обратно существуют клавиши быстрого доступа Alt + X . Такое переключение удобно для возврата к тонированному отображению для контроля формы строящегося объекта.

Таким образом, мы выполнили создание симметричного образца половинки модели и установили прозрачность для того, чтобы при моделировании иметь возможность видеть чертеж виртуальной студии, расположенный позади моделируемого объекта.

СОВЕТ

Кроме выполненных настроек можно повысить качество отображения прозрачности и заблокировать образец от случайного смещения, что повысит комфортность работы. В первом случае выберите из контекстного меню окна проекции, расположенного в левом верхнем углу, строку Transparency>Best (Прозрачность>Наилучшая), а во втором, воспользуйтесь окном диалога Object Properties (Свойства объекта) и установите флажок Freeze (Фиксировать), как это делалось ранее для виртуальной студии.

Выполнив все подготовительные действия, мы подошли непосредственно к моделированию, и прежде чем мы начнем построение модели автомобиля, позвольте дать несколько советов, которые помогут вам при создании собственных моделей.


  • Все построения должны происходить по принципу «от общего к частному». Иначе говоря, вначале строятся общие формы объекта и лишь затем, по мере необходимости, добавляются детали.
  • Грани полигонов по возможности должны проходить в местах характерных линий автомобиля (изломов геометрии, соединения элементов кузова).
  • При построении новых разрезов желательно свести к минимуму количество полигонов с тремя вершинами, а от полигонов с количеством вершин более четырех лучше отказаться вовсе. И те и другие могут вызывать проблемы при сглаживании.
  • Новые полигоны необходимо строить только в том случае, если без них невозможно обойтись.
  • Иногда использование весовых коэффициентов для вершин или граней может заменить выполнение дополнительных разрезов. Чем меньше полигонов будет участвовать при сглаживании, тем более ровной и плавной получатся форма поверхности.

Пришло время заняться моделированием и первое, что мы сделаем — уточним положение тех вершин, которые у нас уже имеются. Для этого выделите одну из половинок параллелепипеда (если вы одну из них заблокировали, то у вас останется в сцене лишь один объект, который можно выбрать), перейдите в режим редактирования вершин, воспользовавшись клавишей быстрого доступа 1 и в окне проекции Left (Слева) выставьте вершины, описав контур автомобиля

Перейдите в окно проекции Top (Сверху) и выполните позиционирование вершин с учетом формы автомобиля видимой сверху

И, наконец, уточним положение этих же вершин в окне проекции Front (Спереди)

СОВЕТ

Выполняя редактирование объекта, необходимо следить за тем, что бы случайно не было выделено лишних вершин. Легче всего это сделать, установив в свитке Selection (Выделение) флаг на Ignore Backfacing (Без обратной ориентации).

После настройки положения базовых вершин можно приступить к выполнению первого разреза с целью получения дополнительных полигонов для контроля формы боковой поверхности.

ПРИМЕЧАНИЕ

Обращаю ваше внимание на то, что новые разрезы необходимо строить только после того, как будет выставлено и уточнено положение существующих вершин. В противном случае неточности будут накапливаться и создадут трудности с последующим редактированием.

Для выполнения разреза выберите из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии)* инструмент Cut (Разрезать), щелкнув на одноименной кнопке или воспользуйтесь клавиатурной комбинацией быстрого доступа Alt + C (повторное нажатие этих клавиш выключает режим разрезания).

Используя инструмент Cut (Разрезать) выполните разрез по нижнему краю рамок боковых дверей от зеркала бокового вида до пересечения с задней стойкой

Как вы, наверное, уже заметили, со стороны переднего крыла автомобиля образовался полигон с пятью вершинами. Пока что можно не обращать на него внимания, так как позже, в процессе уточнения формы, мы постараемся привести количество вершин полигонов к четырем.

Сразу же после выполнения разреза перейдите к редактированию и уточните положение новых вершин, расположенных на линии разреза. Проще всего это сделать в окне проекции Front (Спереди).

Активизируйте инструмент Cut (Разрезать) и выполните разрез по линии излома на боковой стороне кузова от начала двери, до серединной линии на багажнике

Снова обратитесь к окнам проекций Front (Спереди) и Top (Сверху) для уточнения положения вновь построенных вершин.

СОВЕТ

Работая только с чертежами виртуальной студии теряется ощущение формы, поэтому время от времени обращайтесь к фотографиям автомобиля и чаще поворачивайте моделируемый объект в окне перспективы для выявления неточностей, которые могут быть незаметными в окнах стандартных видов. В этом случае лучше всего подойдет тонированный режим отображения строящегося объекта без использования прозрачности.

После уточнения положения существующих вершин можно переходить к выполнению новых разрезов. На сей раз можно воспользоваться не только инструментом Cut (Вычитание), создающим местные разрезы, но и секущей плоскостью (Slice Plane), расположенной в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии), для создания разрезов по всему периметру объекта. Такими разрезами будут:


  • сечение вдоль осевой линии, проходящий по середине крыши от капота до багажника;
  • два поперечных сечения, проходящее по капоту автомобиля;
  • такое же сечение, по середине лобового стекла;
  • еще одно по середине крыши и двери;
  • сечение, проходящее перпендикулярно заднему стеклу;
  • и наконец, сечение по середине багажника

Выполнив разрезы, вернитесь к редактированию формы методом уточнения положения вершин. Обращаю ваше внимание на то, что должны быть выставлены по характерным линиям чертежа и габаритам автомобиля не только новые, но и ранее созданные вершины с учетом изменившейся геометрии

СОВЕТ

В процессе редактирования строящегося объекта скорее всего обнаружится несоответствие положения видов виртуальной студии или формы автомобиля на чертежах (исходный материал чаще всего не является рабочими чертежами). В первом случае вы можете в любое время вернуться к редактированию материалов и сделать соответствующие изменения, во втором — выбрать один из видов в качестве основного, и не обращать внимание на несовпадение положения вершин с линиями формы чертежа в остальных.

В сущности места для новых разрезов определяются формой автомобиля, так же как и последовательность их выполнения. Например, сейчас можно сосредоточится на разрезах для боковой поверхности автомобиля или капоте. Давайте начнем с увеличения плотности полигонов капота, а затем перейдем к боковой поверхности. Для этого выполните два новых разреза: один в передней части, перпендикулярно осевой линии для уточнения формы закругления капота, а второй у основания лобового стекла от осевой линии до места крепления зеркала

Как и в предыдущих случаях вернитесь на уровень редактирования вершин и скорректируйте их положение во всех видах проекций.

Сейчас можно выполнить боковой разрез от решетки радиатора через боковую дверь до багажника. Лучше всего это сделать инструментом Cut (Вычитание) в три этапа:


  • в окне проекции Back (Сзади) начните выполнение разреза от серединной линии до места соединения блок-фары с левым крылом;
  • перейдите в окно проекции Left (Слева) и продолжите разрез по характерной линии чертежа, расположенной в верхней части боковой двери;
  • закончите выполнение разреза в окне проекции Front (Спереди) доведя его до багажника;

ПРИМЕЧАНИЕ

Используемые мной виды окон проекций могут отличаться от ваших, если положение автомобиля на чертежах виртуальной студии не совпадает с используемым мною.

После выполнения редактирования вершин выполните еще два боковых разреза: продолжите существующий от боковой двери по левому крылу, а затем по бамперу до серединной линии и второй в нижней части автомобиля через всю сторону от серединной линии переднего бампера, до серединной линии заднего бампера.

Редактируя положение вершин после выполненных разрезов, обратите особое внимание на форму строящегося объекта в окне проекции Back (Сзади). Созданные грани позволяют более точно определить боковой изгиб кузова. Кроме того, в передней части автомобиля начинается формирование места сочленения бампера, капота и фары, которому необходимо уделить особое внимание. Именно от того насколько правильно будут выполнены общие формы автомобиля на начальном этапе, будет зависеть конечный результат, так как общее количество вершин будет нарастать с каждым разрезом, а их редактирование усложняться.

Далее добавим несколько вертикальных сечений для того, чтобы иметь возможность более точно определить форму кузова и сечения в области форточки и рамки боковой двери.

* - Здесь и далее в этом упражнении, обращаясь к свиткам, имеется ввиду вкладка Modify (Изменить) командной панели редактируемого объекта

Сейчас выполним небольшое перераспределение вершин для того, чтобы по линии очерчивания дверей проходили грани полигонов, что важно для дальнейшего построения в этих местах швов.

Далее вместе с редактированием вершин, добавим новые разрезы в области переднего бампера для уточнения его формы одновременно с началом формирования габаритов фары.

Выполним еще два боковых горизонтальных разреза: в середине и нижней части кузова, а также два небольших разреза в области заднего крыла. Этим самым мы создадим новые полигоны для формирования геометрии нижней части переднего бампера, декоративного излома формы двери и начнем формирование заднего бампера вместе с фонарем и дверью багажника.

После построения новых разрезов со стороны багажника, необходимо выполнить небольшие преобразования среди имеющихся вершин и граней с целью оптимизации их положения и количества. Если обратиться к фотографиям автомобиля, представленным в архиве, то можно легко заметить что багажник и заднее крыло автомобиля имеет характерное скругление. Для того чтобы правильно передать эту форму потребуется изменить направление граней так, чтобы они повторяли ее. Сделать это можно используя слияние вершин (Weld), с последующим уточнением их положения в пространстве.

Построив общую форму задней части автомобиля, необходимо то же самое сделать и для фронтальной. Здесь кроме «раскосых» фар, напоминающих задние фонари и радиаторной решетки в форме дуги, есть два продольных изгиба на капоте. Для придания этим элементам автомобиля соответствующей формы потребуется выполнить несколько разрезов в передней части авто. Два из трех новых разрезов находятся в местах изменения формы капота и один повторяет форму фары, продолжая ранее выполненный разрез у основания фары.

Вершины, принадлежащие граням, выполненных разрезов и некоторые ранее построенные требуют редактирования. В данном случае потребуется не только правильное их позиционирование в пространстве, согласно формы автомобиля, но и редактирование путем слияния вершин и перемещения граней. Как вариант может использоваться техника создания граней путем удаления (кнопка Remove (Удалить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер)) старых и построения новых с учетом формы строящегося объекта.

На рисунке показана отредактированная сетка полигонов передней верхней части автомобиля. На данном этапе построенные полигоны условно разделены на группы, соответствующие элементам кузова автомобиля: капот, радиаторная решетка, фара и передний бампер. Так как в дальнейшем предполагается строить эти части автомобиля как отдельные элементы, я позволил себе ограничивать длину некоторых граней на границе этих элементов. Такой подход позволит избежать лишней геометрии и как следствие сократить время редактирования, одновременно повысив качество сглаживания поверхности.

На этом этап создания общей формы автомобиля можно считать законченным и переходить к более детальной проработке отдельных элементов кузова.

andrew_bogd Дата: Суббота, 16-Фев-2008, 10:44 | Сообщение # 2
загрузка наград ...
Сообщений: 2601
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
ага....зато подробно написано...... ну и раз уж ImpULSE выбрал именно этот урок, не оставлять же его не доделанным roll

"Я считаю, что первую пробу надо сворачивать в трубочку и засовывать себе в жопу, вместо того, чтобы сразу показывать публике и спрашивать мнения." - А. Лебедев
  Алушта
Автор - andrew_bogd
Дата добавления - 16-Фев-2008 в 10:44

Сообщение ага....зато подробно написано...... ну и раз уж ImpULSE выбрал именно этот урок, не оставлять же его не доделанным roll
BENDER Дата: Суббота, 16-Фев-2008, 11:05 | Сообщение # 3
загрузка наград ...
Сообщений: 2185
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
shok кул спс andrew_bogd,

  Москва
Автор - BENDER
Дата добавления - 16-Фев-2008 в 11:05

Сообщение shok кул спс andrew_bogd,
BuTeK Дата: Пятница, 01-Авг-2008, 12:35 | Сообщение # 4
загрузка наград ...
Сообщений: 3
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
Quote (andrew_bogd)
В свитке Parameters (Параметры) установите значение Length Segs : (Сегментов по длине) равным 5, а Width Segs (Сегментов по ширине) равным 2 и щелкните на кнопке Create (Создание), для завершения построения параллелепипеда.

У меня проблема. После создании параллелепипеда, он не делится на 5 сегментов по длине и 2 по ширине, а создается одним сплошним блоком. Кто знает как это исправить? cray

  Луганск
Автор - BuTeK
Дата добавления - 01-Авг-2008 в 12:35

Сообщение
Quote (andrew_bogd)
В свитке Parameters (Параметры) установите значение Length Segs : (Сегментов по длине) равным 5, а Width Segs (Сегментов по ширине) равным 2 и щелкните на кнопке Create (Создание), для завершения построения параллелепипеда.

У меня проблема. После создании параллелепипеда, он не делится на 5 сегментов по длине и 2 по ширине, а создается одним сплошним блоком. Кто знает как это исправить? cray

T-Den Дата: Воскресенье, 03-Авг-2008, 20:53 | Сообщение # 5
загрузка наград ...
Сообщений: 161
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
cколько брался за этот урок, столько раз и матерился, но так ничего и не вышло :D
  [56RUS]
Автор - T-Den
Дата добавления - 03-Авг-2008 в 20:53

Сообщение cколько брался за этот урок, столько раз и матерился, но так ничего и не вышло :D
NiKiZa Дата: Суббота, 30-Авг-2008, 17:55 | Сообщение # 6
загрузка наград ...
Сообщений: 3804
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
БЛИИИННН!!!! НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ!!!!! :D :D :D

  Děčín
Автор - NiKiZa
Дата добавления - 30-Авг-2008 в 17:55

Сообщение БЛИИИННН!!!! НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ!!!!! :D :D :D
RoleXX Дата: Вторник, 02-Сен-2008, 15:52 | Сообщение # 7
загрузка наград ...
Сообщений: 825
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
Quote (andrew_bogd)
После этого перейдите в окно проекции Left (Слева)

Где это???


  Одесса
Автор - RoleXX
Дата добавления - 02-Сен-2008 в 15:52

Сообщение
Quote (andrew_bogd)
После этого перейдите в окно проекции Left (Слева)

Где это???
maksick Дата: Вторник, 02-Сен-2008, 16:04 | Сообщение # 8
загрузка наград ...
Сообщений: 271
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
Жми ПКМ на Top я еще красным цветом обвел, появится окошко как на скрине, думаб дальше все понятно



  Златоуст
Автор - maksick
Дата добавления - 02-Сен-2008 в 16:04

Сообщение Жми ПКМ на Top я еще красным цветом обвел, появится окошко как на скрине, думаб дальше все понятно
Форум V-AUTO.NET » Виртуальный тюнинг - Уроки » Уроки по 3D Studio MAX » Создание базовой формы автомобиля (Создание Авто методом Box Modeling)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: