Приветствую Вас Гость

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Waden  
Форум V-AUTO.NET » Виртуальный тюнинг - Уроки » Уроки по 3D Studio MAX » Туториал по моделированию полигонами в 3D Studio Max. (Создание Авто методом Нарашивания полигонов)
Туториал по моделированию полигонами в 3D Studio Max.
Siler Дата: Суббота, 16-Фев-2008, 13:58 | Сообщение # 1
загрузка наград ...
Сообщений: 170
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
Начало. Подготовка к работе.

Пункт 1.0

Перед тем как начать работу, новичкам и чайникам, советую просмотреть и выполнить следующие действия:

*Краткая теория по простейшим функциям (советую опробовать каждую функцию, чтобы потом было легче работать).

Начало моделирования любого автомобиля в максе начинается с изготовления студии (расположение чертежей в пространстве).
Лучший по моему мнению способ
http://v-auto.net/forum/72-1058-1

Приступим к авто.

Для начала выберем вид сбоку. Я выбрал левую сторону авто.

Кузов будем делать с помощью Plane. Чтобы создать этот самый Plane, нужно нажать накнопки указанные на приложенном скрине. Plane вытягивается на самом виде левой кнопкой мыши. Обязательно уменьшите кол-во сегментов на полигоне до одного!

Полигон следует переместить из начального положения к краю изображения на чертеже (для того чтобы расположение полигона совпадало во всех видах).

Дальше, этот полигон надо преобразовать в Editable Poly.

Выделяем правой кнопкой мыши полигон -> Convert To: -> convert to Editable Poly.

Начнем делать крыло.

Выберем наш готовый полигон полигон. Выделим левой кнопкой мыши у него ребро и нажав, и удерживая кнопку Shift тянем его в сторону (с помощью инструментов, указанных на скрине). Т.е. кнопка Shift копирует ребро.

Редактировать полигоны можно\нужно и вершинами-точками. Выбираем левой кнопкой мыши нужную вершину и с помощью инструмента, указанного на скрине, перемещаем её в пространстве.

Если нужно выделить несколько вершин, то после выбранной вершины нажимаем и удерживаем кнопку Control и выделяем левой кнопкой мыши нужную вершину.

Небольшая информация: (проверьте эти функции!)

1) Кнопка F3 включает\выключает изображение на виде.

2) Кнопка F4 включает\выключает сетку объектов (в нашем случае сетка объекта - ребра полигона).

Продолжаем делать крыло.

Мы подходим к тому моменту, когда нужно пользоваться не одним видом, а несколькими =) А также придется досконально изучать фотографии. Причем пользоваться чертежами на 30-40%, а фотографиями - на 60-70%! Только тогда сможете добиться реалистичности.

Для удобства в моделировании, используется функция Properties. Эта функция сделает полигон полупрозрачным (т.е. за полигоном будет виден чертеж).

Для этого выбираем полигон, нажимаем правую кнопку мыши -> Properties и ставим галочку около See-Through.

Если захотите вернуть все обратно, то уберите галочку =)

_________________

Теперь, если посмотреть на фотографию - видно, что арка имеет острое ребро.

Чтобы его сделать, нам нужно добавить еще один ряд полигонов.

Для того чтобы получить такой же результат, нужно выбрать нашу деталь -> нажать кнопку Edge (ребра) -> колесиком мыши прокрутить панель вниз и нажать кнопку Cut.

Cut используется для создания недостающих ребер в полигоне.

Чтобы создать недостающие ребро с помощью Cut - нужно соединить два противоположных ребра полигона щелчками левой кнопкой мыши (см. рисунок)

Далее.

По чертежам и фотографии видно, что арка имеет наклон.

Чтобы сделать так же, нужно выбрать нашу арку инструментом указанным на скрине и повернуть на несколько градусов...

То же самое нужно сделать на виде сверху... повернуть на несколько градусов.

Теперь (вы наверно этого долго ждали =) ) мы придадим арке трехмерный вид.

Для этого выбираем одно ребро внешней стороны арки и жмем кнопку Loop (выберется сразу вся линия).

Потом переходим на фронтальный вид и с помощью ребер тянем выделенную часть арки влево. Потом редактируем положение точек по чертежу.

У вас должно получиться примерно так...

З.Ы.: Чтобы при переходе с одного вида на другой не сбивались выбранные ребра или точки - нужно нажимать правую кнопку мыши.

Теперь нам нужно придать арке выразительность.

Чтобы это сделать, нужно выбрать любое ребро, жмем кнопку Loop -> выделяется целая "дуга". Затем нажимаем кнопку Chamfer с параметром ~0,02

Теперь ваша задача вытянуть полигоны примерно таким образом (сетка немного исправлена, смотрите внимательно!)


Не забывайте "склеивать" точки вытянутых полигонов!

Если посмотреть на фотографию, то будет отчетливо видно, что крыло имеет рельефную "утопленную" линию. Попытаемся её сделать...

1) Выберем ребра, на том месте где у нас будет проходить эта линия.

2) "Прочамферим" эти ребра на 0,4.

Из одной линии у нас получилось две.

Теперь выделим верхнюю линию и "прочамферим" её, на 0,12.

Затем нам нужно "склеить" ненужные точки. На скрине выделены четыре пучка, каждый пучок склеивать отдельно!

Придадим линии "вмятость". Для этого выбираем две точки (указанные на скрине) и перемещаем их.

Теперь можно смело считать, что начальная стадия изготовления крыла практически подходит к концу. Теперь можно его сгладить и посмотреть что у нас получается.

Вот, практически, конечный результат крыла.



Если у вас будут какие-то нисхождения с моей сеткой - ничего страшного!

Самое главное чтобы деталь у вас получалась не хуже чем у меня.



Как видите, мое крыло, практически, полностью повторяет линии чертежей.

Далее.

Крыло мы практически сделали, потом к нему вернемся для доделки некоторых вещей.

Теперь начнем создавать капот. Для этого нам не нужно создавать новый плэйн, достаточно тянуть полигоны из имеющегося.

Выбираем всю верхнюю границу крыла, копируем на небольшое расстояние (это будет щель между крылом и капотом) и копируем ещё раз на произвольное расстояние...

Потом выбираем полигоны, которые у нас копированы для щели и жмем кнопку Delete... Всё! У нас появилась щель! =)

Теперь ваша задача выстроить полигоны, примерно, как у меня.




Сейчас очень хорошо видно, что чертежи - это второстепенный источник опоры при моделировании. Т.к. в них очень много ошибок и "разногласий" в совпадении между видами. Первоисточник - фотографии! Только опираясь на них вы сможете добиться реалистичности!

_________________________________________________

На данный момент вы знаете, практически, половину нужных функций, поэтому в дальнейшем, я не буду показывать что и где нажимать, т.к. эти функции очень часто повторяются. Я вам буду показывать свою сетку и нужные параметры.


На данный момент моя сетка выглядит так... ваша должна смотреться примерно так же =)

На одном скрине, я указал те линии, которые нужно "прочамферить" и подписал параметры.

_________________

Теперь, нам нужно придать некоторым частям объемный вид. Для этого выделяем те же ребра что у меня на скрине и вытягиваем. Потом "чамферим". Чамфер - функция, позволяющая сделать грань острой. А т.к. мы используем сглаживание, то это функция нам необходима как воздух! =)


Далее.

Сделаем утолщение на крыле в указанном месте. Не забудьте прочамферить! И обязательно "склейте" 3 верхние точки в указанном месте (в том месте их должно быть четыре)

Теперь сделаем бампер.

Помните как мы переходили с крыла на капот, чтобы между ними появилась щель? Так вот, при создании бампера делаем то же самое. Вытягиваем полигоны, удаляем лишние. Должно получится примерно так.

Обратите внимание на начало арки - есть изменения в сетке.

____________

Т.к. я делаю этот автомобиль для игры, то в дальнейшем мне будет нужно, чтобы бампер был отдельным объектом.

Выделяем полигоны, которые составляют бампер -> жмем кнопку Detach -> ОК

Сетка моего бампера.


Когда выставите полигоны на бампере, вам придется ещё сделать небольшой рельеф перед ноздрями капота. И обязательно пройдитесь чамфером по выделенным ребрам. (Сделать ребра можно с помощью функции Cut)

Новая сетка. Придал рельефность бамперу.



Если у вас получается не совсем так как у меня - ничего страшного! Вы же еще учитесь =)

_____________________

Далее.

Общие черты, передней части авто, мы сумели воспроизвести. Теперь приступим к детализации.

Начнем с ноздрей на капоте. Я выбрал выпуклые ноздри (есть вдавленные, если кому-то нравятся те - делайте их).

Для начала нужно сделать обрамление.

Моё обрамление выглядит вот так.

Делается это обрамление из Plane (из чего мы делали основные части авто).

Вот моя сетка.



Теперь сделаем решетку.

Для этого выберем бокс. Установим три сегмента горизонтали и вставим в обрамление.

Немного изогнем прутики. Для удобства, нужно использовать копирование прутиков. Для этого жмем по нему правой кнопкой мыши -> выбираем Copy -> дальше нажимаем кнопки по скрину и перемещаем в сторону скопированный объект.

В итоге у меня получился вот такой вид.

Помоему симпатично =)))

З.Ы. Обрамление я сглаживал на первой итерации. Решетку, думаю, сглаживать не стоит, а то поликов слишком много будет!

Теперь будем детализировать бампер.

Начнем с противотуманки. Для этого создадим Plane и поместим его на то место, где по чертежам располагается противотуманная фара. Обязательно изначально добавьте с помощью Cut дополнительные ребра, как у меня на скрине.

Затем, отредактируйте вершины (точки), как у меня на скрине и добавьте ещё одно ребро (которое выделено красным цветом).

Теперь внимание, объясняю новую\важную функцию - Bevel.

Bevel позволяет вдавливать полигоны.

Значит так, выбираем полигоны, нажимаем кнопку Bevel.

Первая галочка соответствует вдавленности или выпуклости полигона.

Вторая галочка соответствует сужению или расширению полигона.

Теперь с помощью указанных на скрине инструментов подправим положение основания полигона.

Затем придадим нашей противотуманке трехмерный вид. Для этого выделим все ребра по периметру и скопируем их в сторону.

Теперь нам нужно прочамферить в необходимых местах (указанных на скрине).

Если посмотреть на фото реальной машины, то можно увидеть, что на противотуманке имеется канавка. Следовательно, мы должны её сделать =)

Для этого прочамферим указанное ребро.

Затем нужно применить функцию Bevel.

В итоге, при сглаживании, мы получим вот такой вид.

Дальше по чертежам и фотографиям можно сделать решетку. Сделать можно аналогично решетке ноздрей на капоте.



деньги: 1594 кредита
место работы:
спонсор:
команда:
респект:
опыта:
Deawoo Espero

Тип кузова - Седан
Мощность - 105 / 5000 л.с/об.мин
Привод - передний
Объем топливного бака - 55
Максимальная скорость - 184 км/ч
Аэродинамика: 41(из 100)
Управляемость: 75(из 100)
Снаряженная масса автомобиля - 1128 кг
  Харьков
Автор - Siler
Дата добавления - 16-Фев-2008 в 13:58

Сообщение Начало. Подготовка к работе.

Пункт 1.0

Перед тем как начать работу, новичкам и чайникам, советую просмотреть и выполнить следующие действия:

*Краткая теория по простейшим функциям (советую опробовать каждую функцию, чтобы потом было легче работать).

Начало моделирования любого автомобиля в максе начинается с изготовления студии (расположение чертежей в пространстве).
Лучший по моему мнению способ
http://v-auto.net/forum/72-1058-1

Приступим к авто.

Для начала выберем вид сбоку. Я выбрал левую сторону авто.

Кузов будем делать с помощью Plane. Чтобы создать этот самый Plane, нужно нажать накнопки указанные на приложенном скрине. Plane вытягивается на самом виде левой кнопкой мыши. Обязательно уменьшите кол-во сегментов на полигоне до одного!

Полигон следует переместить из начального положения к краю изображения на чертеже (для того чтобы расположение полигона совпадало во всех видах).

Дальше, этот полигон надо преобразовать в Editable Poly.

Выделяем правой кнопкой мыши полигон -> Convert To: -> convert to Editable Poly.

Начнем делать крыло.

Выберем наш готовый полигон полигон. Выделим левой кнопкой мыши у него ребро и нажав, и удерживая кнопку Shift тянем его в сторону (с помощью инструментов, указанных на скрине). Т.е. кнопка Shift копирует ребро.

Редактировать полигоны можно\нужно и вершинами-точками. Выбираем левой кнопкой мыши нужную вершину и с помощью инструмента, указанного на скрине, перемещаем её в пространстве.

Если нужно выделить несколько вершин, то после выбранной вершины нажимаем и удерживаем кнопку Control и выделяем левой кнопкой мыши нужную вершину.

Небольшая информация: (проверьте эти функции!)

1) Кнопка F3 включает\выключает изображение на виде.

2) Кнопка F4 включает\выключает сетку объектов (в нашем случае сетка объекта - ребра полигона).

Продолжаем делать крыло.

Мы подходим к тому моменту, когда нужно пользоваться не одним видом, а несколькими =) А также придется досконально изучать фотографии. Причем пользоваться чертежами на 30-40%, а фотографиями - на 60-70%! Только тогда сможете добиться реалистичности.

Для удобства в моделировании, используется функция Properties. Эта функция сделает полигон полупрозрачным (т.е. за полигоном будет виден чертеж).

Для этого выбираем полигон, нажимаем правую кнопку мыши -> Properties и ставим галочку около See-Through.

Если захотите вернуть все обратно, то уберите галочку =)

_________________

Теперь, если посмотреть на фотографию - видно, что арка имеет острое ребро.

Чтобы его сделать, нам нужно добавить еще один ряд полигонов.

Для того чтобы получить такой же результат, нужно выбрать нашу деталь -> нажать кнопку Edge (ребра) -> колесиком мыши прокрутить панель вниз и нажать кнопку Cut.

Cut используется для создания недостающих ребер в полигоне.

Чтобы создать недостающие ребро с помощью Cut - нужно соединить два противоположных ребра полигона щелчками левой кнопкой мыши (см. рисунок)

Далее.

По чертежам и фотографии видно, что арка имеет наклон.

Чтобы сделать так же, нужно выбрать нашу арку инструментом указанным на скрине и повернуть на несколько градусов...

То же самое нужно сделать на виде сверху... повернуть на несколько градусов.

Теперь (вы наверно этого долго ждали =) ) мы придадим арке трехмерный вид.

Для этого выбираем одно ребро внешней стороны арки и жмем кнопку Loop (выберется сразу вся линия).

Потом переходим на фронтальный вид и с помощью ребер тянем выделенную часть арки влево. Потом редактируем положение точек по чертежу.

У вас должно получиться примерно так...

З.Ы.: Чтобы при переходе с одного вида на другой не сбивались выбранные ребра или точки - нужно нажимать правую кнопку мыши.

Теперь нам нужно придать арке выразительность.

Чтобы это сделать, нужно выбрать любое ребро, жмем кнопку Loop -> выделяется целая "дуга". Затем нажимаем кнопку Chamfer с параметром ~0,02

Теперь ваша задача вытянуть полигоны примерно таким образом (сетка немного исправлена, смотрите внимательно!)


Не забывайте "склеивать" точки вытянутых полигонов!

Если посмотреть на фотографию, то будет отчетливо видно, что крыло имеет рельефную "утопленную" линию. Попытаемся её сделать...

1) Выберем ребра, на том месте где у нас будет проходить эта линия.

2) "Прочамферим" эти ребра на 0,4.

Из одной линии у нас получилось две.

Теперь выделим верхнюю линию и "прочамферим" её, на 0,12.

Затем нам нужно "склеить" ненужные точки. На скрине выделены четыре пучка, каждый пучок склеивать отдельно!

Придадим линии "вмятость". Для этого выбираем две точки (указанные на скрине) и перемещаем их.

Теперь можно смело считать, что начальная стадия изготовления крыла практически подходит к концу. Теперь можно его сгладить и посмотреть что у нас получается.

Вот, практически, конечный результат крыла.



Если у вас будут какие-то нисхождения с моей сеткой - ничего страшного!

Самое главное чтобы деталь у вас получалась не хуже чем у меня.



Как видите, мое крыло, практически, полностью повторяет линии чертежей.

Далее.

Крыло мы практически сделали, потом к нему вернемся для доделки некоторых вещей.

Теперь начнем создавать капот. Для этого нам не нужно создавать новый плэйн, достаточно тянуть полигоны из имеющегося.

Выбираем всю верхнюю границу крыла, копируем на небольшое расстояние (это будет щель между крылом и капотом) и копируем ещё раз на произвольное расстояние...

Потом выбираем полигоны, которые у нас копированы для щели и жмем кнопку Delete... Всё! У нас появилась щель! =)

Теперь ваша задача выстроить полигоны, примерно, как у меня.




Сейчас очень хорошо видно, что чертежи - это второстепенный источник опоры при моделировании. Т.к. в них очень много ошибок и "разногласий" в совпадении между видами. Первоисточник - фотографии! Только опираясь на них вы сможете добиться реалистичности!

_________________________________________________

На данный момент вы знаете, практически, половину нужных функций, поэтому в дальнейшем, я не буду показывать что и где нажимать, т.к. эти функции очень часто повторяются. Я вам буду показывать свою сетку и нужные параметры.


На данный момент моя сетка выглядит так... ваша должна смотреться примерно так же =)

На одном скрине, я указал те линии, которые нужно "прочамферить" и подписал параметры.

_________________

Теперь, нам нужно придать некоторым частям объемный вид. Для этого выделяем те же ребра что у меня на скрине и вытягиваем. Потом "чамферим". Чамфер - функция, позволяющая сделать грань острой. А т.к. мы используем сглаживание, то это функция нам необходима как воздух! =)


Далее.

Сделаем утолщение на крыле в указанном месте. Не забудьте прочамферить! И обязательно "склейте" 3 верхние точки в указанном месте (в том месте их должно быть четыре)

Теперь сделаем бампер.

Помните как мы переходили с крыла на капот, чтобы между ними появилась щель? Так вот, при создании бампера делаем то же самое. Вытягиваем полигоны, удаляем лишние. Должно получится примерно так.

Обратите внимание на начало арки - есть изменения в сетке.

____________

Т.к. я делаю этот автомобиль для игры, то в дальнейшем мне будет нужно, чтобы бампер был отдельным объектом.

Выделяем полигоны, которые составляют бампер -> жмем кнопку Detach -> ОК

Сетка моего бампера.


Когда выставите полигоны на бампере, вам придется ещё сделать небольшой рельеф перед ноздрями капота. И обязательно пройдитесь чамфером по выделенным ребрам. (Сделать ребра можно с помощью функции Cut)

Новая сетка. Придал рельефность бамперу.



Если у вас получается не совсем так как у меня - ничего страшного! Вы же еще учитесь =)

_____________________

Далее.

Общие черты, передней части авто, мы сумели воспроизвести. Теперь приступим к детализации.

Начнем с ноздрей на капоте. Я выбрал выпуклые ноздри (есть вдавленные, если кому-то нравятся те - делайте их).

Для начала нужно сделать обрамление.

Моё обрамление выглядит вот так.

Делается это обрамление из Plane (из чего мы делали основные части авто).

Вот моя сетка.



Теперь сделаем решетку.

Для этого выберем бокс. Установим три сегмента горизонтали и вставим в обрамление.

Немного изогнем прутики. Для удобства, нужно использовать копирование прутиков. Для этого жмем по нему правой кнопкой мыши -> выбираем Copy -> дальше нажимаем кнопки по скрину и перемещаем в сторону скопированный объект.

В итоге у меня получился вот такой вид.

Помоему симпатично =)))

З.Ы. Обрамление я сглаживал на первой итерации. Решетку, думаю, сглаживать не стоит, а то поликов слишком много будет!

Теперь будем детализировать бампер.

Начнем с противотуманки. Для этого создадим Plane и поместим его на то место, где по чертежам располагается противотуманная фара. Обязательно изначально добавьте с помощью Cut дополнительные ребра, как у меня на скрине.

Затем, отредактируйте вершины (точки), как у меня на скрине и добавьте ещё одно ребро (которое выделено красным цветом).

Теперь внимание, объясняю новую\важную функцию - Bevel.

Bevel позволяет вдавливать полигоны.

Значит так, выбираем полигоны, нажимаем кнопку Bevel.

Первая галочка соответствует вдавленности или выпуклости полигона.

Вторая галочка соответствует сужению или расширению полигона.

Теперь с помощью указанных на скрине инструментов подправим положение основания полигона.

Затем придадим нашей противотуманке трехмерный вид. Для этого выделим все ребра по периметру и скопируем их в сторону.

Теперь нам нужно прочамферить в необходимых местах (указанных на скрине).

Если посмотреть на фото реальной машины, то можно увидеть, что на противотуманке имеется канавка. Следовательно, мы должны её сделать =)

Для этого прочамферим указанное ребро.

Затем нужно применить функцию Bevel.

В итоге, при сглаживании, мы получим вот такой вид.

Дальше по чертежам и фотографиям можно сделать решетку. Сделать можно аналогично решетке ноздрей на капоте.

Waden Дата: Суббота, 16-Фев-2008, 14:02 | Сообщение # 2
загрузка наград ...
Сообщений: 4376
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
Отличный урок! Будет время - обязательно изучу! yahoo

[Как вставить картинку на форум.]
Правила сайта
  Ставрополь
Автор - Waden
Дата добавления - 16-Фев-2008 в 14:02

Сообщение Отличный урок! Будет время - обязательно изучу! yahoo
andrew_bogd Дата: Суббота, 16-Фев-2008, 14:13 | Сообщение # 3
загрузка наград ...
Сообщений: 2601
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
Fisker,
лови плюс


"Я считаю, что первую пробу надо сворачивать в трубочку и засовывать себе в жопу, вместо того, чтобы сразу показывать публике и спрашивать мнения." - А. Лебедев
  Алушта
Автор - andrew_bogd
Дата добавления - 16-Фев-2008 в 14:13

Сообщение Fisker,
лови плюс
dafavto Дата: Вторник, 09-Дек-2008, 19:09 | Сообщение # 4
загрузка наград ...
Сообщений: 1
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
всем привет !
урок хорош. спасибо !
один вопрос. как сгладить крыло ?
  Москва
Автор - dafavto
Дата добавления - 09-Дек-2008 в 19:09

Сообщение всем привет !
урок хорош. спасибо !
один вопрос. как сгладить крыло ?
maksick Дата: Вторник, 09-Дек-2008, 22:26 | Сообщение # 5
загрузка наград ...
Сообщений: 271
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
Выделяешь всю деталь и делаешь как на фотке я показал



  Златоуст
Автор - maksick
Дата добавления - 09-Дек-2008 в 22:26

Сообщение Выделяешь всю деталь и делаешь как на фотке я показал
SuliMon Дата: Воскресенье, 24-Май-2009, 17:09 | Сообщение # 6
загрузка наград ...
Сообщений: 1
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
А продолжение урока есть?
  semey
Автор - SuliMon
Дата добавления - 24-Май-2009 в 17:09

Сообщение А продолжение урока есть?
NiKiZa Дата: Воскресенье, 24-Май-2009, 18:16 | Сообщение # 7
загрузка наград ...
Сообщений: 3804
Репутация: off
Возраст: загрузка...
OFFline
SuliMon, а зачем? принцип показан, а сам уже думай как дальше.

  Děčín
Автор - NiKiZa
Дата добавления - 24-Май-2009 в 18:16

Сообщение SuliMon, а зачем? принцип показан, а сам уже думай как дальше.
Форум V-AUTO.NET » Виртуальный тюнинг - Уроки » Уроки по 3D Studio MAX » Туториал по моделированию полигонами в 3D Studio Max. (Создание Авто методом Нарашивания полигонов)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: